Sunday, March 13, 2011

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

Co je to MMORPG?

Zkratka MMORPG, v plném znění Massive(ly)-Multiplayer Online Role-Playing Game, označuje specifický žánr počítačových her. Předchůdcem MMORPG byly RPG hry, česky překládané jako hry na hrdiny. Zde hráč obvykle ovládá jednu svou hlavní postavu (avatara), kterou postupně vylepšuje jak plní úkoly, postupuje příběhovou linií hry a objevuje herní svět. MMORPG tento koncept obohacuje o online propojení hráčů sdílejících jeden virtuální svět a umožňuje tak desítkám až milionům hráčů prostřednictvím svého avatara žít v takovém světě alternativní život.

Něco málo z historie

V žánru MMORPG her se dají sledovat dva zlomové momenty, které zcela zásadně ovlivnily směr, jakým se bude tento typ her ubírat. Prvním významným datem je 27. září 1997, kdy byla společností Origins Systems vydána hra Ultima online, která byla prvním představitelem MMORPG, tak jak je známe dnes a předznamenala tak budoucí podobu her tohoto žánru.


Obrázek 1 - Ultima Online

S vydáním Ultimy přišel i v herní branži nový obchodní model využívající pravidelných měsíčních poplatků, ale o nich budu ještě psát později. Dalším zlomem v historii MMORPG bylo nepochybně vydání hry World of Warcraft (dále jen WoW) firmou Blizzard roku 2004. Hra byla vystavěna na, v herním světě, notoricky známé obchodní značce série Warcraft a během krátké doby ovládla trh s MMORPG. Postupem času si svou pozici nadále upevňovala a zatím to nevypadá, že by její dominanci mohl nějaký konkurent ohrozit.

Obrázek 2 – World of Warcraft

Situace na trhu

Jak jsem již uvedl výše, od roku 2004 dominuje trhu MMORPG WoW a zatím nic nenasvědčuje tomu, že by se situace měla v nejbližší době změnit. Od vydání WoW se sice už o několika ambiciózních projektech mluvilo jako o přímých konkurentech pro WoW, ale žádný z nich dlouho nevydržel a buď zkrachoval úplně, nebo se snažil odrazit ode dna zrušením měsíčních poplatků. Jednalo se například o hry Aion, Age of Conan, Lord of the Rings Online nebo Star Trek Online.

V současné době je dalším adeptem zatím nevydaná, ale o to více diskutovaná MMORPG Star Wars: The Old Republic. Tento projekt má bezpochyby velký potenciál, už jen kvůli velmi silné fanouškovské základně universa hvězdných válek. Ale ani sami vývojáři si nekladou ambice sesadit WoW z pomyslného trůnu, ale spíše zaujmout poslední zbylá místa na trhu a případně přetáhnout hráče z jiných méně úspěšných MMORPG. Jak projekt dopadne, ukáže až čas, hra má v plánu nabourat zavedený úspěšný koncept MMORPG například důrazem na příběh a rozhodnutí hráčů v průběhu hry, která si ponesou už napořád s sebou a možná právě tato snaha o inovaci by mohla rozhodnout o velkém úspěchu nebo velkém krachu této hry.

Pro lepší představu o situaci na trhu uvedu několik grafů ze serveru www.mmodata.net.


Obrázek 3 - celkový počet předplatitelů MMORPG


Obrázek 4 - srovnání her, které dosáhly 1M a více platících hráčů


Obrázek 5 - srovnání her, které dosáhly od 150k do 1M platících hráčů

Specifické znaky MMORPG

Pro definování způsobů zvyšování motivace hráčů bude dobré uvést si několik znaků charakterizujících žánr MMORPG.

Vývoj avatara

Hráči se vžívají do role svého avatara a snaží jej získáváním zkušeností, plněním úkolů a získáváním odměn neustále vylepšovat a rozvíjet.

Peníze a předměty

Jedním z hlavních aspektů žánru, který je k vidění i u klasických RPG her je hromadění bohatství a hledání stále lepších předmětů, kterými by se dal vybavit hráčův avatar. Každý hráč, který někdy alespoň na krátkou dobu propadl nějaké RPG hře ví, že jedním z nejsilnějších motivů je vidina stále lepší výbavy v podobě zbroje, zbraní atp.

Herní ekonomika

Důležitým prvkem je také fungující ekonomika herního světa. V poslední době tyto virtuální ekonomiky stále častěji pronikají do reálného světa a virtuální majetek se běžně obchoduje za reálné peníze. Hráči jsou často ochotni investovat nemalé peníze do předmětu, které jim v hraní vlastně ani nepomohou a mají je jen pro dobrý pocit, že mají něco neobvyklého.

Souboje

Souboje jsou nedílnou součástí každé MMORPG. Souboje jsou rozdělovány do dvou kategorií a to PVE (player versus enviroment) představující boj proti příšerám a nástrahám virtuálního světa a PVP, která označuje souboje mezi samotnými hráči. Obě tyto varianty s sebou postupem času přinášejí stále lepší odměny a motivují tak hráče k neustálému zlepšování. PVP styl hraní navíc přináší různé žebříčky úspěšnosti hráčů a umožňují tak porovnávání hráčů a podněcují rivalitu.

Gildovní systém

Systém sdružování hráčů do gild je v současných hrách také samozřejmostí a uspokojuje tak přirozené tendence hráčů sdružovat se do skupin. I v gildě je hráč motivován se zlepšovat, často se v gildě používá nějaký systém hodností a postupným povyšováním hráč může v gildě získat určitá privilegia a podíl na vedení gildy.

Příběh

Ačkoliv každá MMORPG má nějaký příběh, který poskytuje pozadí pro herní svět, nejde automaticky dohrát příběh dokonce. Ze své podstaty totiž MMORPG musí být nekonečná, protože jakýkoliv pocit zadostiučinění plynoucí z dohrání hry do úplného konce obere hráče o motivaci hrát hru dál.

Zvyšovaní motivace hráčů

Jako zajímavý výchozí bod pro definování hlavních motivací hráčů mi přijde rozdělení typologie hráčů podle Richarda Burtla. Burtle rozdělil hráče do 4 kategorií podle dimenzí, kterým se hráči chtějí primárně věnovat.

Obrázek 6 - typologie hráčů podle R. Burtla

Achievers

Hráči, kteří se zaměřují na dosažení úspěchů ve hře. Chtějí mít maximální dosažitelný level, nejlepší výbavu, splněné všechny úkoly atp.

Explorers

Tito hráči se snaží co nejvíce prozkoumat herní svět, zjistit o něm co nejvíce informací a porozumět herním mechanizmům. S podobně založenými hráči si pak takové informace vyměňují.

Socializers

Hráči, jejichž hlavní uspokojení plyne ze sociálního faktoru hry. Zapojují se do diskuzí, získávají kontakty, sdružují se do skupin. Primární je pro ně společenská interakce.

Killers

Hlavní motivací pro takové hráče dominovat nad ostatními, získávat si respekt a budovat pověst ať už pozitivní či negativní.

Správně navržená hra musí být schopná uspokojit všechny dimenze hráčské motivace a maximálně rozvíjet způsoby jak takového uspokojení dosáhnout. Pro achievers by měl být k dispozici například systém achievementů, odměny za dosažení nějakých milníků ve hře, podpora sběratelství ve hře (např. sbíraní petů ve WoW). Pro Explorers nějaké skryté elementy ve hře, bojová komba, skryté lokace apod. Socializers je třeba podporovat širokými možnostmi chatování, propracovaným gildovním systémem nebo třeba přítomností herních lokací sloužících jen pro zábavu a společenský kontakt. A konečně skupinu killers uspokojit PVP žebříčky s rozsáhlými statistikami, tituly a odměnami.

Všechny elementy hry, které mají za cíl motivovat hráče k hraní, musí být dostatečně propracované, aby neomrzely a vydržely hráčům až do vydání dalšího datadisku, přinášejícího nový obsah a další možnosti herního vyžití.

Nový obsah sám o sobě je také významným motivátorem a u některých MMORPG bylo pravidelné vydávání datadisků hlavním lákadlem pro hráče.

V neposlední řadě je pro motivaci hráčů významná i finanční stránka hraní. Lze přilákat hráče slevou, úplným zrušením herních poplatků nebo uvolnit dříve běžně kupovanou hru volně ke stažení. Takové kroky jsou, ale většinou jen výrazem zoufalství a poslední snahou, jak udržet potápějící se projekt. V opačném případě naopak může být hráči za příplatek nabídnuto něco navíc.

Obchodní modely

V současné době by se daly využívané obchodní modely MMORPG her spočítat na prstech jedné ruky, ale již v blízké budoucnosti se dá počítat s tím, že se začnou objevovat nové, protože inovativní obchodní model je jedna z mála možností jak se alespoň částečně prosadit za prvé proti naprosto dominantnímu WoW a za druhé proti početné konkurenci méně úspěšných her, které jsou často i zdarma.

Měsíční poplatky

Tento model zavedený již Ultimou Online bývá vedle koupě hry samotné nejobvyklejší cestou jak hru nechat vydělávat. Poplatky mohou být měsíční, ale i na delší periody například čtvrtletní, desetiměsíční apod. Volitelně se k poplatkům může přidat i cena za koupi samotné hry a datadisků nebo může být vše zdarma ke stažení a účtují se jen měsíční poplatky.

Koupě hry

V tomto modelu je hlavním zdrojem příjmů koupě samotné hry a případně na ní navazujících datadisků. Bez měsíčních poplatků plyne do dalšího vývoje málo prostředků a herní svět takových her povětšinou dost stagnuje a vývojáři nepřidávají žádný nový obsah.

Zdarma

Další variantou MMORPG jsou hry, které lze hrát zdarma. Zde se neplatí ani za pořízení hry a ani žádné pravidelné poplatky. V takových hrách pak mohou ještě fungovat takzvané premium účty, které za poplatek nabízí nějaké nadstandardní funkce nebo přístup k raritním předmětům.

Mikrotransakce

Model mikrotransakcí spočívá v tom, že si stáhnete základní hru zcela zdarma a poté si do ní za malé částky můžete dokupovat nový obsah. Jedná se o relativně nově zaváděný obchodní model, který již slaví úspěchy u některých korejských MMORPG a minulý rok na něj přešli například Dungeons & Dragons Online a předminulý Lord of the Rings Online. S modelem mikrotransakcí počítá i výše zmiňovaná hra Star Wars: The Old Republic.

Vypadá to, že tento model bude stále využívanější a časem se k němu uchýlí i některé zavedené hry. Mohla by to být jedna z cest jak se prosadit, protože model měsíčních poplatků se zdá být pro nové hry slepou uličkou.

Závěr

Prosadit se dnes na trhu MMORPG bude vyžadovat nové přístupy, obchodní modely, originalitu a nekonvenční herní principy. Dalo by se sice říci, že WoW nastolilo určitý standard, jak by měla dobrá MMORPG hra vypadat, ale na druhou stranu, každá hra, která se bude tomuto standardu podobat, bude odsouzena k neúspěchu právě kvůli srovnání s dominujícím WoW.

Příležitost pro nové MMORPG tak vidím v inovaci celého herního konceptu, který musí být dostatečně propracovaný a zajímavý, aby přilákal a udržel hráče. Udržení motivace hráčů, ale i výběr obchodního modelu patří mezi klíčové faktory ovlivňující úspěch MMORPG a je třeba na ně již při vývoji klást důraz. Tohle vše by mohla splňovat Star Wars: The Old Republic, která navíc staví na ještě slavnější značce než WoW a jsem zvědavý, jak to s ní nakonec dopadne.

Ať už to ale dopadne jakkoliv, tak myslím že WoW bude trhu MMORPG ještě dlouho kralovat zvláště po příchodu nového datadisku a opětovného zvýšení hráčské komunity. I přes to že WoW stále více zastarává, tak jednotlivé aspekty hry jsou díky dlouhodobé úspěšnosti a neustálému zlepšování a balancování vybroušeny k dokonalosti. Jakákoliv hra, která by tedy pomýšlela na přímé konkurování WoW by již v momentu vydání musela být po všech stránkách dokonalá a to je prakticky nemožné, protože i WoW se na úroveň na jaké je dnes dostalo po dlouhodobém vývoji.

Zdroje

  1. Bartle Test. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2011-03-13]. Dostupné z WWW: .
  2. BLINKA, Lukáš. Narativita hráčů MMORPG: zkušenosti, žánry a náměty vyprávění. Brno, 2007. 82 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií.
  3. HAVEL, Vojtěch. Ekonomické systémy MMORPG, jejich výhody a nevýhody. Praha, 2008. 40 s. Bakalářská práce. Vysoká škola ekonomická v Praze.
  4. LEIEROVÁ, Martina. Virtuální světy za tvrdou měnu. Lidové noviny. 22.01.2011, 24, 18, s. 13.
  5. Mmodata.net [online]. 2011 [cit. 2011-03-13]. MMOData Charts v3.2. Dostupné z WWW: .http://pc.hrej.cz/novinky/2008/07/24/jak-prekonat-wow-ustoupit-od-mesicnich-poplatku-16790/
  6. MMORPG. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2011-03-13]. Dostupné z WWW: .
  7. NOVÁK, František. Virtuální světy. Jindřichův Hradec, 2011. 89 s. Bakalářská práce. Vysoká škola ekonomická v Praze.
  8. NOVOTNÝ, Ondřej. HREJ.cz [online]. 24.7.2008 [cit. 2011-03-13]. Jak překonat WoW? Skončit s měsíčními poplatky. Dostupné z WWW: .
  9. POLÁČEK, Petr. Games.tiscali.cz [online]. 11.10.2010 [cit. 2011-03-13]. Lord of the Rings Online svědčí free-to-play model. Dostupné z WWW: .
  10. PROCHÁZKA, Ondřej. 2 Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Virtuální měna v prostředí MMORPG. Praha, 2008. 49 s. Bakalářská práce. Vysoká škola ekonomická v Praze.
  11. SILLMEN, David. Http://bonusweb.idnes.cz [online]. 10.2.2010 [cit. 2011-03-13]. Star Wars: The Old Republic má být první onlinovkou s pořádným příběhem. Dostupné z WWW: .
  12. SW: Old Republic nemá šanci. In Wowfan.cz [online]. 2010 [cit. 2011-03-13]. Dostupné z WWW: .
  13. ŠACH, Martin. Vybrané otázky počítačových her: Hra na míru přesného profilu hráče MMORPG. Praha, 2006. 67 s. Bakalářská práce. Vysoká škola ekonomická v Praze.



No comments:

Post a Comment