Tuesday, May 11, 2010

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

V tomto příspěvku se pokusím zaměřit na obchodní model MMORPG her, vysvětlit, jak tento model funguje (nejen teoreticky, ale i prakticky), a také popsat, jakými způsoby se výrobci nebo distributoři těchto her snaží udržet hráče u dané hry velmi dlouhou dobu (měsíce až roky).

Co je to MMORPG?

Zkratka MMORPG pochází z Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Slovo Massive v tomto případě není obvykle vůbec nadhodnocené – počty hráčů, kteří hrají na jednom serveru a mohou se ve hře potkat, se pohybují ve stovkách až tisících.

Princip hry obvykle spočívá v tom, že několik hráčů (někdy i desítky) spolu prochází jeskyni (anglicky klasický termín dungeon) s cílem zabít rozličná monstra a získat jejich zabitím zkušenosti a poklady. Hráči spolu obvykle musí velmi úzce spolupracovat, aktivně komunikovat a postupovat společně.

Hra se však typicky neomezuje na samotné jeskyně, nýbrž se snaží simulovat větší svět s výrazným sociálním aspektem a individuální svobodou. Hráči se sdružují do větších celků (obvykle se používá termín gilda, anglicky guild), potkávají se ve městech či vesnicích, virtuálních hospodách, nezřídka pořádají hromadné akce, jako jsou oslavy, přehlídky, prožívání příběhu hry apod. S tím souvisí i zmíněná svoboda – každý hráč má zpravidla mnoho možností, co může uvnitř herního světa dělat a jakým způsobem může své alter ego realizovat. Ať již je to snaha o získání co nejkvalitnějšího vybavení pro svou postavu, získání respektu ostatních hráčů nasbíranými skalpy tuhých monster (nebo jiných hráčů), pobavení se během večera s přáteli nebo třeba jen rybaření :o)

Možná i to je jedním z hlavních důvodů, proč je tento typ her často vyhledáván (na rozdíl od většiny jiných her) i příslušnicemi něžného pohlaví. Existují dokonce gildy, ve kterých je výrazně větší počet žen než mužů.

Mezi nejznámější představitele MMORPG patří World of Warcraft, Ultima Online, Lineage 2, Warhammer Online: Age of Reckoning nebo Age of Conan.

Obchodní modely MMORPG

Od ostatních počítačových her (které mají zpravidla stejný obchodní model jako veškerý komerční software) se MMORPG hry značně liší. Vyplývá to ze samotné jejich podstaty – nestačí jen spojit sítí několik hráčů a posílat si jednoduchá data. Na simulování rozsáhlého virtuálního světa jsou zapotřebí velmi výkonné servery (obvykle clustery nebo grid), ke kterým se stovky či tisíce hráčů připojují.

Nákup a hlavně neustálá správa takového hardwaru nejsou nikterak lacinou záležitostí, z čehož vyplývá i nutnost jiného obchodního modelu, než jakým je jednorázový prodej licence hry.

Nejobvyklejším modelem je kombinace modelu prodeje komerčního softwaru a pronájmu softwaru jako služby. Hráč si tedy jednak koupí hru samotnou, kterou si na svém PC musí nainstalovat, a poté ještě platí poplatky za samotné hraní (zpravidla paušální měsíční poplatky)[1]. Tyto poplatky bývají hráčům ospravedlňovány nejen potřebnou správou a údržbou serverů, ale i neustále dodávaným novým obsahem herního světa – novými lokacemi, předměty, nestvůrami, jeskyněmi, úkoly atd. a v neposlední řadě i přítomností technické podpory[2].

Pro představu, v jakých cenových relacích se pořízení MMORPG hry a následné poplatky pohybují, uvedu cenu momentálně nejrozšířenějšího MMORPG – World of WarCraft. Pořízení hry samotné vyjde v ČR hráče na 1158,- Kč (přičemž tento nebo příští rok má vyjít nový datadisk – pro hraní hry nutný – který má stát dalších 1099,- Kč). Měsíční poplatek pak vyjde přibližně na 300,- Kč (13 euro). Blizzard Entertainment (výrobce této hry) ve své tiskové zprávě z listopadu roku 2008 uvedl, že počet aktivních platících hráčů přesáhl dohromady po celém světě 11 a půl milionu. Vynásobeno výší měsíčního poplatku v českých korunách to vychází na výnos přibližně tři a půl miliardy korun měsíčně. Blizzard pochopitelně nezveřejňuje výši ani strukturu svých nákladů, nicméně jeden z čelních představitelů společnosti se přibližně před rokem vyjádřil, že při vydání samotné hry měli spočítané, že je potřeba získat asi milion platících uživatelů, aby se investice do vývoje vrátily. Podle jednoho zdroje ze srpna loňského roku činily příjmy z této hry ročně 1,2 miliardy dolarů (což je v přepočtu dle aktuálního kurzu 24 miliard českých korun ročně). Pro srovnání – příjmy jednoho z předních poskytovatelů SaaS – Salesforce – jsou zhruba ve stejné výši (331 milionů dolarů za třetí čtvrtletí loňského roku) a příjmy SAPu (jeden z čelních představitelů výrobců komerčního podnikového softwaru) jsou více než 15tinásobné (4,57 miliard dolarů za poslední čtvrtletí loňského roku). Je však potřeba dodat, že právě hra World of WarCraft je absolutní jedničkou na trhu MMORPG her a podle rozličných zdrojů zabírá přes 60% trhu MMORPG.

Výrobci MMORPG her však mají další zisky z různých podružných služeb s danou hrou souvisejících. Jedná se o služby, jako je přesunutí herní postavy z jednoho serveru na jiný, přejmenování postavy nebo změna jejího vzhledu, nákup rozličných doplňků do hry (jezdecká zvířata, zvířátka doprovázející postavu atp.). Jakkoli absurdně může něco takového znít, po podobných věcech je ze strany hráčů skutečně velká poptávka. Například ve zde rozebírané hře World of WarCraft se před měsícem objevil ke stažení nový „Nebeský kůň“ (v originále Celestial Steed), který oproti jiným koňům neměl žádné zvláštní schopnosti, pouze unikátní vzhled. Jeho cena byla 25 dolarů a během prvních čtyř hodin po jeho uvedení jich bylo staženo 80 000, vygeneroval tedy za tuto krátkou dobu příjem 2 miliony dolarů (půl milionu dolarů za hodinu).

S tímto souvisí i pojem virtuální ekonomika, který značí směňování virtuálních předmětů nebo peněz za peníze skutečné. Ze strany výrobců her jsou tyto směny mezi hráči většinou přísně potlačovány a sankcionovány. Ve World of WarCraft již několik let zuří urputný boj výrobce proti skupině lidí, která využívá umělou inteligencí řízené boty k intenzivnímu získávání herních peněz a poté nabízení těchto peněz ostatním hráčům výměnou za skutečné peníze.

Zvyšování motivace hráčů

Jak vyplývá z obchodního modelu MMORPG her, cílem výrobců (kteří jsou tedy zároveň poskytovateli služby) je přimět hráče hrát tuto hru velmi dlouhou dobu, tj. měsíce až roky, aby hráči měsíčními poplatky generovali co největší zisk. Oproti klasickým počítačovým hrám jde o významný přelom. Dříve byly hry obvykle jednou dohrány do konce a poté zapomenuty, cílem výrobce bylo tedy pouze snažit se zaujmout co největší počet hráčů, aby si hru zakoupili.

Jakými způsoby tedy motivovat hráče, aby hráli MMORPG hru co nejdelší dobu? Některé tyto způsoby jsou „přirozené“ a vyplývají z podstaty MMORPG hry, jak jsem ji definoval výše. Jiné jsou na první pohled záměrné a umělé, marketingové tahy výrobce. Jako příklad takové motivace se dá uvést například nižší cena měsíčního poplatku v případě předplacení si hry na delší časový úsek (tři měsíce nebo půl roku).

1) Sociální aspekt

Tento prvek je pravděpodobně tím nejsilnějším lákadlem pro hráče MMORPG her. Podobně jako u sociálních sítí (Facebook, Twitter aj.) hráči využívají platformu jako prostředek jednoduchého a rychlého sociálního kontaktu. Značná část hráčů tráví chatováním uvnitř herního světa větší množství času než samotným „hraním“, obzvláště se toto týká žen. Nicméně i během hraní, tj. například procházení jeskyně, je pro velké množství hráčů primární motivací zábava s přáteli ve hře a zabité příšery nebo nalezené poklady jsou jen podružné – kdyby danou jeskyni měli procházet sami, nebavilo by je to tak dlouho. Výrobci těchto her si tento fakt velmi dobře uvědomují a komunikaci mezi hráči různými způsoby podporují, ať již rozličnými snadno přístupnými a použitelnými textovými komunikačními kanály ve hře (jednoduché přepínání psaní přátelům, psaní uvnitř party procházející jeskyni, uvnitř gildy atd.), ale třeba i podporou tzv. voice chatu, tj. mluvení ve hře přes mikrofony.

2) Soutěživost

Mezi lidmi vždy více či méně funguje určitá rivalita, ctižádost dosáhnout větších úspěchů než druzí. Ve hře je tato soutěživost podporována mnoha různými způsoby. Jeden z nejklasičtějších je vybavování své herní postavy co nejmocnějšími předměty získávanými za plnění úkolů či zabíjení monster (přičemž ty nejlepší předměty se obvykle získají po zabití příšery, k jejímuž pokoření je zapotřebí větší počet dobře sehraných hráčů). Nejlepší předměty mají pochopitelně i velmi výrazný efektní vzhled, takže hráči jsou o to více motivováni k jejich získání.

Prostředkem k natažení doby, kterou hráč uvnitř hry v honbě za co nejlepším vybavením stráví, neslouží jen obtížnost jeho získání, ale i některé umělé bariéry. Takovou jsou například pravidelné týdenní resety, které velmi dobře fungují ve hře World of WarCraft. Princip funguje tak, že monstrum (třeba velký drak nebo obr) se ve hře po svém zabití objeví znovu, ale až po týdnu, přičemž přestože na jeho zabití je zapotřebí třeba 25 hráčů (dříve dokonce 40), získatelných předmětů po jeho smrti je jen několik (obvykle 2-3). Je na první pohled zřejmé, že aby si všichni hráči přišli v podobě získaných předmětů na své, je zapotřebí mnoho týdnů pravidelného zabíjení daného monstra.

Dalším vyloženě umělým a velice účinným prostředkem jsou různé herní odměny v podobě rozličných titulů a tzv. achievementů za plnění všemožných nesnadných úkolů. Těmito získanými tituly a achievementy se pak pochopitelně hráči chlubí, srovnávají si je mezi sebou navzájem apod. Přičemž některé úkoly jsou až absurdní (například prozkoumat svou postavou celý herní svět, zabít tisíce monster nebo třeba vydělat tisíce herních zlaťáků) a jejich splnění je třeba věnovat měsíce a měsíce času.

3) Přidávaný nový obsah
Jak jsem již zmínil, zvláštností MMORPG her oproti jiným počítačovým hrám je neustálý vývoj herního světa. Nejen v rámci klasických datadisků, jež si hráč musí koupit, které vychází obvykle zhruba jednou za 2 roky a které přináší jednorázově velké množství nového obsahu (nové lokace, monstra, předměty, úkoly, úrovně a schopnosti postav atd.), ale i v rámci patchů, které jsou zdarma a opravují v první řadě chyby a bugy, je často přidán nějaký nový obsah, například nová jeskyně (s novými monstry a novými získatelnými předměty, zpravidla lepšími, než jaké byly ve hře dosud k získání), takže hráči mají takřka neustále nové možnosti a prostory k objevování.

Prognóza do budoucna

Podle mého názoru je vysoce nepravděpodobné, že by trh MMORPG her stagnoval a nerozvíjel se. Naopak s rostoucí internetovou konektivitou a dostupností po celém světě a čím dál větším všeobecným důrazem na komunikaci se dá očekávat, že tento typ her bude získávat čím dál větší popularitu na úkor tradičních her pro jednoho hráče.

Rychlost připojení k internetu větší části populace však stále není a podle mě v nejbližších letech ani nebude natolik rychlá, aby došlo k odstranění potřeby instalace klienta na počítači uživatele. Vykreslování grafiky, přehrávání animací a přehrávání hudby a zvuků je touto specialitou, kterou jsou hry charakteristické oproti tradičním informačním systémům.

Použité zdroje

http://www.worldsinmotion.biz/2009/05/roper_world_of_warcraft_subscr.php
http://www.mmogchart.com/Chart1.html
http://www.readwriteweb.com/start/2010/04/lessons-for-entrepreneurs-from-world-of-warcraft.php
http://www.bme.eu.com/news/world-of-warcraft/
http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/unbelievable-world-of-warcraft-infographic
http://www.itpro.co.uk/617875/salesforce-reports-revenues-of-over-330-million
http://www.pcworld.com/article/187837/sap_q4_revenue_sinks_9_percent_net_income_drops_12_percent.html
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3178849


[1] Ačkoli existují výjimky, kdy si hráč nemusí instalovat klienta na svém počítači a hra běží kupříkladu přes webové rozhraní. Dlužno však zmínit, že většina klasických MMORPG her je graficky na vysoké úrovni, čemuž odpovídá i mohutnost klienta (například nejrozšířenější MMORPG – World of WarCraft – zabírá na disku hráče přibližně 20GB). Další výjimkou budiž třeba zmíněná hra Warhammer Online, jejíž tvůrci se rozhodli v zápalu konkurenčního boje nabízet klienta ke stažení a instalaci zdarma (hráč platí pouze pravidelné měsíční poplatky).

[2] Která v tomto případě na rozdíl od klasického softwaru, jako jsou třeba kancelářské aplikace, není pouze prázdnou bublinou. Mám osobní zkušenost, kdy technická podpora na můj problém ve hře zareagovala do dvou hodin a během krátké chvíle jej aktivně a velmi vstřícně vyřešila.

1 comment:

  1. Dodávam ešte informáciu. Neverím, že MMORPG má dlhodobú budúcnosť. Blizzard je jasný víťaz a určil akýsi štandard. Iné firmy sotva prežívajú a platia účty za svoje serverovne. Veľa hráčov už prestáva mať záujem o "konkurečný súboj". Ja sám patrím medzi hráčov, ktorým neustále zvyšovanie nárokov a pridávanie hlúpych itemov iba znechucuje ďalšie hranie. V konečnom dôsledku víťazí človek, čo má viac času, zväčša adolescenti, čo ešte len študujú.

    Trh s MMORPG je natoľko fragmentovaný a neistý, že by som osobne ja do neho nevstupoval. Silná konkurencia a servery s populáciou 1000 užívateľov nemajú veľkú návratnosť. O nové prvky nové možnosti, svet a pod. je menší záujem.

    Ďalšia vec - paušálne poplatky už začínajú spotrebiteľom prekážať. Niekedy viac, niekedy menej. Guild Wars napr. poplatky nemá a Blizzard sa na to už začína pripravovať alebo aspoň o tom premýšľať. Prvé kroky započal predplatením, ak si užívateľ kúpi všetky 3 Datadisky aj s originálnou hrou.

    [1] "je graficky na vysoké úrovni" - World of Warcraft ma ďaleko od "vysokej grafickej úrovne", je len preplácaný. To však vedia posúdiť ľudia, čo sa vývojom hier zaoberajú.

    ReplyDelete