Ani v dnešním hektickém
světě, není nikdo z nás schopen stále jen pracovat. Drtivá většina obyvatel
naší planety se ráda baví a každému nejvíce vyhovuje jiná forma zábavy. Někdo
rád chodí na procházky, jiný navštěvuje bary a diskotéky, někoho dalšího
zajímají filmy, a tak často chodí do kina, či kouká na televizi. Mě osobně
pohltili počítačové hry, ale v dnešním světě nejde o nic tak výjimečného.
Video herní průmysl totiž v předešlých letech v rámci určitých států
(například Velká Británie) překonal ziskem i průmysl filmový a celkově dnes
patří k těm největším na celém světě. Lidi prostě baví tato interaktivní
forma zábavy, a proto si počítačové hry kupují.
MMORPG hry
Abychom se vůbec mohli pustit do
daného tématu, je nejdříve nutné vysvětlit samotný pojem MMORPG. Jedná se
vlastně o zkratku anglického sousloví Massive Multiplayer Online Role Playing
Game – v předkladu tedy „masově zaměřenou hru na hrdiny pro více hráčů“.
Tento druh her se vyznačuje především obrovským virtuálním světem se svou
vlastní fungující ekonomikou, ve kterém každý hráč ovládá svou postavu,
interaguje se svým okolím a ostatními hráči. Postava se postupně vyvíjí,
získává zkušenosti, dovednosti, nové předměty, objevuje nové lokace a podobně.
Nuda zde tedy rozhodně není a dostat se na pomyslný konec hry, je skoro
nemožné. Dá se říct, že zde konec ani neexistuje, ale k tomu se dostanu později.
Poprvé byl pojem MMORPG použit ve
spojení s hrou Ultima Online, která vznikla v roce 1997 pod záštitou
společnosti Origin Systems. Úspěch tohoto titulu byl obrovský a bylo jasné, že
na něj bude chtít někdo navázat. Stalo se tak a pomalu vznikaly další a další
tituly. Jako příklad uvádím některé z těch nejznámějších: World of
Warcraft, Ragnarok Online, Lineage, Age of Connan, Lord of the Rings Online,
Dungeons & Dragons Online, Guild Wars. Statistiky uvádí přibližně 21
miliónů aktivních hráčů tohoto žánru na přelomu let 2011 a 2012 a ani toto
obrovské číslo není definitivní, protože neobsahuje například nelegální
vlastníky hry.
Obchodní modely
Vývoj tohoto typu her zabírá více
času a finančních prostředků, než vývoj běžných her pro jednoho hráče. Je totiž
třeba hru nejen vymyslet a vytvořit (naprogramovat), ale také navrhnout,
realizovat a stále spravovat síťovou infrastrukturu. Je tedy více než nutné,
aby si vývojářská firma nechala za hru velice dobře zaplatit. Dnes existují tři
základní platební modely:
Jednorázová platba za hru
Jde o stejný model využívaný při
prodeji komerčního softwaru. Uživatel zaplatí za software a stává se doživotním
vlastníkem jedné jeho licence. Když se nad tímto modelem zamyslím, nedokážu si
představit, jakým způsobem může být pro vývojáře MMORPG her ziskový. Již jsem
zmínil, že tento typ her a jejich technická infrastruktura potřebují neustálou
údržbu, kterou je nutné odněkud financovat. Je tedy více než pravděpodobné, že
z dlouhodobého hlediska je tento platební model nepoužitelný.
V momentě, kdy je trh nasycen, totiž dochází k zastavení přísunu
finančních prostředků a hru není z čeho udržovat. Proto si myslím, že hry
financované tímto modelem, jsou s velkou pravděpodobností předurčené k zániku
a historie je toho důkazem. Existuje totiž pouze jediná úspěšná hra založena na
tomto modelu a tou je Guild Wars. Její úspěch ale spočívá v mírném
odklonění od typického MMORPG světa a jeho vlastností. Tento svět například
není tvořen pro až tak velké masy lidí, není schopen zobrazit tak velké
množství hráčů a postav ve stejné lokaci jako konkurenční hry, a proto je
levnější i jeho údržba. Důvodů je samozřejmě více, ale nebudu je zde dopodrobna
rozebírat.
Pravidelné poplatky
Nejvyužívanější platební model
MMORPG her, který také dává největší smysl. Hráč si většinou zakoupí vybranou
hru a za její hraní později postupně platí nějakou menší částku. Tato
pravidelná částka se anglicky nazývá Subscribtion, neboli předplatné. Většinou
se dá zvolit jeho délka. Od jednoho měsíce, čtvrt roku, až do třeba dvou let. Čím
delší časový úsek si hráč vybere, tím výhodnější je cenová nabídka kterou
dostane. Touto formou se k vývojářům dostává potřebný obnos, který je
nutný k bezproblémovému chodu herního světa a zároveň kontinuálního vývoje
samotné hry.
Ve výsledku hráč určitě utrácí
daleko více peněz, než při použití předchozího modelu. Ale kvalita herního
zážitku, kterou mu tyto peníze umožní, pro něj jsou dostatečnou kompenzací.
Důkazem, že tento model funguje výborně, je jeho využití u hry World of
Warcraft, jež je již několik let považována za krále všech MMORPG her a
nepočítá se s tím, že by ji v několika následujících letech někdo z pomyslného
trůnu sesadil (World of Warcraft má k dnešnímu datu přibližně 10 miliónu
aktivních předplatitelů).
Free to Play a Mikrotransakční systém
Tyto dva pojmy jsem si dovolil
spojit dohromady, protože bez sebe prakticky nemohou fungovat. Pojem „Free to
Play“ mluví sám za sebe. Jedná se o model, ve kterém se neplatí žádné poplatky,
ani jednorázové, ani průběžné. Hra je teda zcela zdarma. Samozřejmě to nejde
bez postihu, její vývoj se přeci musí nějak zaplatit. Nejčastějším způsobem je
v tomto případě reklama. Hra, jež je zdarma totiž přiláká obrovskou masu
lidí a reklama v ní umístěná je pak schopna generovat poměrně solidní
zisk. V dnešní době se reklama objevuje především formou bannerů na webech
konkrétních her, či v jejich menu, ale v budoucnu si poměrně živě
dokážu představit tyto reklamy umístěné přímo ve virtuálním herním světě
některou formou, jež je nám bližší ze světa reálného – například billboardy,
plakáty a podobně. U her z fantasy světa to bude možná trochu
problematické, nebo vtipné, protože reklama moc nezapadá do prostředí hradů a
mystických příšer. Ale pro hry zasazené do dnešního světa, či sci-fi prostředí,
jde o ideální způsob. Většina z těchto her už dokonce reklamu obsahují,
ale nejde o reklamu na produkty reálných značek, ale pouze fiktivní hesla a
obrázky, které mají za úkol dokreslit atmosféru fungujícího světa.
Nyní se dostáváme
k mikrotransakcím, ve kterých já osobně vidím trend. Mikrostransakce označují
malé finanční sumy, za které si hráč může do své hry něco přikoupit. Samotná
hra je ale stále nabízena zcela zdarma. Funkcionalita hry nebývá ve většině
případů nijak omezena a hráč tedy není vyloženě nucen utrácet. Pokud se tak ale
rozhodne, může si hru například ulehčit, či získat některý ze speciálních
předmětů, oblečků, či kosmetických úprav pro svou postavu, které nejsou
normálně dostupné a tím se odlišit od ostatních „tuctových“ hráčů. Možná byste
se divili, ale funguje to a lidé si opravdu tyto „blbinky“ za reálné peníze
rádi dokoupí. Priorita zde bývá odlišit se od běžných hráčů a nováčku tím, že
si své postavy pořádně vymazlíte a půjde vás díky vašemu novému svíticímu meči
vidět z velké dálky.
Rád bych předvedl skvělé
fungování tohoto modelu na příkladu. Jak jsem již zdůraznil na začátku tohoto
povídání, jsem hráč a hraju hry velice rád. Několik let zpátky jsem měl tu
možnost být u zrodu nové online hry s názvem Heroes of Newerth (dále jen
HoN) a to už od její rané beta verze. Nejednalo se o hru z žánru MMORPG,
ale pro tuto malou demonstraci to není důležité. Herní systém a mechanismy, byly
založeny na velice úspěšném módu pro dnes již zastaralou hru Warcraft 3. Mód
měl název DotA (Defence of the Ancients). Opět zde není nutné rozebírat, v čem
přesně mód spočíval. Důležité však je vědět, že má milióny fanoušků po celém
světě a hrají se v něm turnaje o pohádkové odměny. A přesně z tohoto
důvodu vznikl HoN, jako nástupce založený na stejných mechanismech, ale
vytvořen za pomocí modernějších technologií a principů, které hráčům slibují
daleko lepší zážitky než stařičká DotA. Spoléhal tedy na hráčskou základnu Doty
a věřil, že spousta z nich si zakoupí HoN. Vývojářská firma S2 Games
vyvíjející HoN, ale nebyla jediná, která chtěla vydělat na pohádkové popularitě
Doty a se svým projektem s názvem League of Legends přišla konkurenční
firma Riot. Tím začal boj o hráče a jejich přízeň.
Dnes je popularita obou her
velice rozdílná, i když jsou obě založeny na stejném principu, jak je to možné?
Vynechme teď dohady o kvalitách obou her a považujme je za rovnocenné, stěžejní
problém byl totiž někde jinde. Byl to obchodní model obou společností, při
uvedení jejich her na trh. Zatímco HoN byl nabízen za jednorázovou platbu 30
amerických dolarů s „doživotní“ podporou zdarma, League of Legends byl ihned k dispozici
zdarma se svou základní funkcionalitou, dobrovolně rozšířitelnou pomocí
mikrotransakcí. Riot si totiž uvědomil, že pro nalákání co největšího počtu
hráčů, jim musí dát příležitost si hru vyzkoušet, nejlépe zdarma. Tímto krokem
se League of Legends povedlo vyhrát tuto bitvu a nalákat drtivou většinu
zájemců o tento typ her do svých sítí. Pak bylo již otázkou času, než si
uživatelé začnou vymazlovat své účty pomocí mikrotransakcí a Riot si začne
plnit peněženky. Důkazem toho, že se Free to Play model a mikrotransakční
systém ukázal v tomto případě jako správná volba je fakt, že HoN ho
později zavedl taky. Bohužel pozdě – ve špičce je dnes na HoNu přibližně
100 000 hráčů, kdežto ve hře League of Legends jich bývá až 5 miliónů.
Free to play model
s mikrotransakčním systémem tedy funguje, je populární a pomalu se začíná
využívat u všech herních žánrů, na všech platformách (i těch mobilních).
Motivace hráčů
Pojďme se ještě na moment vrátit
k žánru MMORPG a rozebrat si, proč vlastně hráči tráví u těchto her tolik
času. Narazil jsem na zajímavou studii, která dělí hráče do čtyř kvadrantů,
podle toho čemu se ve virtuálním světě chtějí primárně věnovat.
Achievers
Skupina hráčů, kteří nejvíce
dbají na svůj postup hrou. Chtějí zvládnout vše, co jim hra nabízí - splnit
všechny úkoly, nasbírat ty nejlepší předměty, co nejvíc peněz a podobně.
Explorers
Hráči nejraději zkoumající každý
kout virtuálního světa. Obdivující architekturu a detaily, které herní
designéři vymysleli. Ostatní skupiny hráčů toto nepotřebují, většinou vše jen
rychle proběhnou, protože musí a soustředí se na jiné cíle.
Socialisers
Do této skupiny řadím sám sebe.
Hlavním cílem těchto hráčů je zajistit si sociální aspekt ve virtuálním světě.
Poznávat nové lidi a získávat kontakty. Pro tuto skupinu je svět MMORPG jako
jeden velký interaktivní chat.
Killers
Zabijáci, neboli lidé snažící se
získat si respekt u ostatních. Ať už pozitivní či negativní. Jde jim primárně o
to, aby jejich jméno bylo známé.
Z těchto čtyř skupin jasně
vyplývá, že každý hráč prahne po něčem jiném. Úkolem herních vývojářů je nasytit
všechny tyto potřeby a tím si zajistit co největší počet platících zákazníků.
Prakticky každé z předních MMORPG her se to daří. Ale co se stane,
dojde-li hráč nakonec své cesty a splní opravdu vše, co mohl? Pak opět přichází
na řadu herní vývojáři, kteří pravidelně vydávají aktualizace přidávající do
herního světa nový obsah a tím prodlužující hře její životnost.
Závěr
Trend se zdá být jasný. MMORPG a jiné online hry zajišťující
kontinuální zábavu, budou čím dál tím častěji využívat business modelu Free to
Play ať už s kombinací mikrotransakcí, či ingame reklamy.
Co se týče udržení hráčů u stávajících her žánru MMORPG,
bude hodně záležet na vývojářích a jejich šikovnosti v dodávání nového
obsahu. U nových her bude situace trochu složitější. Záleží na tom, pokud
přijdou s něčím novým a svěžím, co hráče zaujme natolik, aby po několika
tuhých letech zdokonalování své postavy a získávání přátel v jednom online
světě, byli schopni přejít do světa nového a začít úplně od nuly. Je nutné
vsadit na něco nového, ale dostatečně známého, jako je například svět hvězdných
válek a obohatit herní mechanismy o průlomové možnosti, které jsou u jiných
MMORPG her neznámé. V tomto případě se o něco podobného snaží Star Wars:
The Old Republic. Jen čas ale ukáže, jestli se to jeho vývojářům povede.
Prezentace i s komentáři je ke stažení: Zde
Zdroje
- HAVEL, Vojtěch. Ekonomické systémy MMORPG, jejich výhody a nevýhody. Praha, 2008. 40 s. Bakalářská práce. Vysoká škola ekonomická v Praze.
- MMORPG. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2012-03-05]
- Boj o World of Warcraft o hráče je zoufalý. Osmdesátá úroveň je na požádání. In: BRABEC, Andrej. Bonusweb.cz [online]. 8.3.2012 [cit. 2012-03-08]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/boj-world-of-warcraft-o-hrace-je-zoufaly-osmdesata-uroven-je-na-pozadani-1n3-/Magazin.aspx?c=A120307_185645_bw-novinky_anb
- Trends in Games Industry: Business Models. In: BIESIADA, Daniel. Out of the Box [online]. 31.12.2009 [cit. 2012-03-08]. Dostupné z: http://www.dbiesiada.com/blog/2009/12/trends-in-games-industry-business-models/
- MMORPG Business. In: JAN, Bobby. Gaebler.com: Resources for entrepreneurs [online]. - [cit. 2012-03-08]. Dostupné z: http://www.gaebler.com/MMORPG-Business-Part-1.htm
- LINHART, Pavel. Obchodní modely MMORPG. Praha, 27.6.2011. Dostupné z: https://isis.vse.cz/auth/lide/clovek.pl?zalozka=13;id=62288;studium=104168;download_prace=1. Diplomová práce. Vysoká škola ekonomická v Praze. Vedoucí práce Mgr. Jiří Donát, Ph.D.
No comments:
Post a Comment