Friday, April 8, 2011

Snahy Microsoftu o diverzifikaci: Analýza aktivit na poli videoherních konzolí.

Xbox - Minulost (Šestá generace videoherních konzolí)

Aktivity Microsoftu na poli videoherních konzolí se datují od roku 1999 se započetím vývoje herní konzole Xbox. Konzole Xbox se řadí do šesté generace videoherních konzolí a byla uvedena na domácí trh (USA) koncem roku 2001 (15tého prosince - až rok a půl po uvedení přímé konkurenční videoherní konzole Playstation 2). Ve zbytku světa byla konzole uvedena v roce 2002 (Japonsko: únor, Australie a Evropa: březen). Dále jako převratnou novinku 15. listopad 2002 Microsoft spustil pro svou videoherní konzoli placenou online herní službu nazvanou Xbox Live. Začátkem téhož roku analytici předpovídali že nová videoherní konzole od Microsoftu bude při nejmenším ještě jeden rok pro společnost finanční zátěží. Ve skutečnosti se ale na svět prvně dostala zpráva o finančním úspěchu Microsoftu až mnohem později.

V roce 2005 bylo uvedeno, že pro čtvrtý kvartál roku 2004 se konzole Xbox prvně dostala z červených čísel se ziskem téměř 20ti milionů dolarů (s výnosem z prodejů 84 milionů dolarů za říjen/listopad/prosinec 2004 oproti ztrátě 397 milionů za stejné období předešlého roku). Celkově byla ale celá divize (Home and Entertainment Division) za fiskální rok 2005 (30tý červen 2004 až 30tý červen 2005) stále ztrátová s deficitem $391 milionů. Koncem roku 2006 Microsoft na dobro opouští první xbox a ukončuje jeho prodeje (poslední hra pro xbox byla vydána v roce 2008). Naproti tomu jeho přímí (a starší) konkurent, videoherní konzole playstation 2, je doposud stále v prodeji a dle vyjádření Sony ukončení prodeje není a ani nebude v plánu, dokud se samotná konzole a obsah pro ni určený bude stále prodávat.

Xbox 360 - Současnost (Sedmá generace videoherních konzolí)

Ve fiskálním roce 2006 (na přelom roku 2005/2006) microsoft uvádí na trh následovníka prvního xboxu, xbox 360, který se řadí do současné sedmé generace videoherních konzolí. Uvedení nové generace videoherní konzole na trh opět dostává Home and Entertainment divizi ve fiskálním roce 2006 zpátky do miliardových červených čísel. V následujícím fiskálním roce 2007 se v důsledku prodloužení záruční lhůty z důvodu vysoké poruchovosti prvních verzí xboxu 360 deficit přes plánované snížení dokonce zvětšil o 47% a přibližuje se ke hranici dvou miliard jen za divizi Entertainment and Devices (původně Home and Entertainment Division), pouze náklady vynaložené na záruční opravy za poslední 3 měsíce fiskálního roku 2007 se vyšplhali na $1.057 miliardy!

Následující údaje uvádí výsledky Home and Entertainment Division později "přejmenované" na Entertainment and Devices Division (počínaje fiskálním rokem 2007+):

  • 2004 - (-)$1.215 miliardy deficit
  • 2005 - (-)$391 milionů deficit (Halo2)
  • 2006 - (-)$1.28 miliardy deficit
  • 2007 - (-)$1.89 biliardy deficit
  • 2008 - ???
  • 2009 - (+)$108 milionů zisk
  • 2010 - (+)$679 milionů zisk

Teprve až ve fiskálních letech 2009 a 2010 Entertainment and Devices Division skutečně vykazuje zisky. Prozatím se zdá, že rostoucí ziskový trend by mohl být zachován i pro současný fiskální rok 2011. Zejména přihlédneme-li k nečekaně velkému úspěchu při uvedení zařízení Kinect na trh v období vánočních svátků, kdy se prodalo 8 milionů kusů zařízení Kinect za pouhé dva měsíce (o 3 miliony více nežli Microsoft předpokládal) a dopomohl tím i k lepším prodejům samotné konzole xbox 360 (dle údajů Microsoftu v USA vzrostli prodeje Xboxu 360 v dané období až o 42%).

Porovnání aktuálních výsledků celkově prodaných zařízení s konkurenty na videoherním poli:


Hospodářské výsledky Herní divize Sony a Nintenda kvartálně za fiskální roky 2005 až 2008

Sony (Herní divize) Nintendo

fy 2005 $ 420 milionů zisk $ 814 milionů zisk

  • Q1 (-) $ 27 milionů deficit $ milionů zisk
  • Q2 (-) $ 0 milionů deficit $ milionů zisk
  • Q3 $ 433 milionů zisk $ milionů zisk
  • Q4 $ 14 milionů zisk $ milionů zisk

fy 2006 $ 69 milionů zisk $ 837 milionů zisk

  • Q1 (-) $ 54 milionů deficit $ 128 milionů zisk
  • Q2 $ 73 milionů zisk $ 199 milionů zisk
  • Q3 $ 575 milionů zisk $ 471 milionů zisk
  • Q4 (-) $ 525 milionů deficit $ 53 milionů zisk

fy 2007 (-) $ 1.971 miliardy deficit $ 1.476 miliardy zisk

  • Q1 (-) $ 233 milionů deficit $ 135 milionů zisk
  • Q2 (-) $ 369 milionů deficit $ 325 milionů zisk
  • Q3 (-) $ 455 milionů deficit $ 651 milionů zisk
  • Q4 (-) $ 914 milionů deficit $ 359 milionů zisk

fy 2008

  • Q1 (-) $ 237 milionů deficit $ 651 milionů zisk
  • Q2 (-) $ 841 milionů deficit $ 452 milionů zisk
  • Q3 $ 113 milionů zisk

Proč měl Microsoft tak dlouho takové ztráty?

Podíváme-li se na výše uvedené hospodářské výsledky konkurentů Microsoftu, zjistíme, že ve srovnání se Sony (hlavním konkurentem) si v rámci sedmé generace videoherních konzolí Microsoft nevede zas tak špatně. Přesto z dlouhodobého pohledu je Entertainment and Devices Division od Microsoftu suverénně nejztrátovější. Vývoj původního xboxu se započal již v roce 1999, ale prvního ziskového fiskálního roku se microsoft dočkal až v roce 2009. Proč měl Microsoft v Entertainment and Devices Division tak dlouho takové ztráty? Proč se Playstation 2 stále ziskově prodává, zatímco první Xbox skončil již v roce 2006? Domnívám se, že jedním z důvodů může být značně problematické zabezpečení (nejen) xbox systémů.

Konzole je tradičně HW, jenž je výrobcem dotován. U původního Xboxu analytici odhadovali, že Microsoft dotuje každou prodanou konzoli částkou okolo $100. Co tedy vydělává na videoherních konzolích když výrobce na samotném prodeji konzole často spíše ztrácí? Prodej her! Proto videoherní konzole vždy obsahují systém, který povoluje na daném zařízení spustit pouze podepsaný kód (Chain of trust), čímž výrobce konzole získává plnou kontrolu nad tím který software je možné na daném zařízení spustit.

Podíváme-li se na následující tabulku zjistíme, jak rychle byla ochrana které konzole prolomena:


Tabulka ukazuje zajímavou skutečnost, že playstation 3 jako jediná konzole dokázala vydržet léta. Podíváme-li se na problematiku blíže, zjistíme že Sony umožnila na své konzoli playstation 3 volně používat linux a na něm potažmo i homebrew. Sony tak učinila ve (dnes již neúspěšné) snaze prodávat playstation 3 jako počítačový systém a ne jako herní konzoli, čímž by se vyhla vyšším zdaněním. Zároveň se ale s tímto rozhodnutím Sony vyhnula zájmu značné části hackerů, kteří již (kromě umožnění pirátství) neměli žádný důvod překonávat ochranu playstationu 3. Ale poté co Sony uvedla na trh inovovanou verzi playstationu 3 (ps3 slim) ve které již podpora linuxu chyběla a zejména po následném kroku kdy Sony upgradem firmwaru (fw 3.21) zamezila možnost provozování linuxu i na starších modelech (1. dubna 2010), na sebe přitáhla pozornost "hackerů", kde v ruku v ruce s ní během několika měsíců došlo k plnému prolomení ochrany playstationu 3 (viz. kauza Geohot)

Podíváme-li se blíže zpět na xbox, zjistíme že microsoft stvořil první xbox v relativně krátkém období dvou let a ve své podstatě se jednalo pouze o převlečený počítač (CeleronIII 733 Mhz, 64MB RAM, nVidia Geforce 3, 10GB HDD, 100 Mbit/s Síťová karta, DVD-ROM, USB, upravené windows 2000). Uzamknutý počítač s (na svou dobu) pěkným hardware, který spoustu lidí lákal k "odemčení" jeho plného potenciálů. Prvním úspěšným hackerem původního xboxu byl Andrew "bunnie" Huang z jeho práce a z práce jemu podobných se brzo na světě objevila spousta způsobů jak obejít zabezpečení xboxu a spouštět na xboxu jakýkoliv kód (tedy i pirátské kopie her). Zabezpečení prvního xboxu obsahovalo mnoho chyb, které se dali použít k odemčení konzole nejen pro hraní kopírovaných her ale i k jejímu využívání k jiným účelům nežli pro které byla původně určena. Aneb "Co může být sladšího nežli provozovat Linux právě na konzoli od Microsoftu". Odhlédneme-li od pirátství je nutné zmínit, že xbox se nezřídka kupoval i k jiným účelům nežli pouze ke hraní (domácí počítač, multimediální centrum, apod.) zatímco jeho hardware pomáhal Microsoft jeho kupcům dotovat.

Microsoft se sice z větší části z chyb u své první konzole poučil a svou druhou konzoli (xbox 360) již navrhl a zabezpečil kvalitně, ale na neštěstí pro Microsoft, kolem prvního xboxu vyrostla již velmi silná komunita "ne"hráčů, které xbox zajímal i pro jiné důvody (homebrew, linux) nežli je jen hraní her. Komunita, jejíž pozornost si získal xbox 360 právě pro svou uzavřenost a jedinečnost ve společnosti konzolí sedmé generace, kde Wii je hardwarově velmi slabé (slabší nežli původní xbox z předešlé generace) a Playstation 3 původně linux podporoval již od výroby. Každá ochrana bude dříve, či později prolomena, věnuje-li se jí dostatek času a pozornosti. Závěrečná otázka tedy zní: Proč zbytečně strhávat pozornost lidí nežádoucím směrem a nedat lidem hračku kterou chtějí? Vždyť kdo si hraje, nezlobí.

ZDROJE:

http://en.wikipedia.org/wiki/Andrew_Huang

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(seventh_generation)

http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox

http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_launch

http://news.cnet.com/2100-1040-818798.html

http://www.indyarocks.com/videos/The-Xbox-360-Security-System-and-its-Weaknesses-1281478

http://www.gamasutra.com/view/news/29542/Microsoft_Game_Division_Increases_Losses_in_Q4_But_Boosts_Annual_Profits.php

http://www.gamertell.com/gaming/comment/ps2-turns-nine-sony-says-systems-life-cycle-will-continue/

http://www.gamesindustry.biz/articles/xbox-division-posts-a-profit-as-microsoft-reports-record-quarter

http://www.pvcmuseum.com/games/charts/financial-reports-microsoft-sony-nintendo.htm

http://web.mit.edu/bunnie/www/proj/anatak/AIM-2002-008.pdf http://www.xboxscene.com/interviews/mist.php

No comments:

Post a Comment