Saturday, April 30, 2011

Přednáška 10: Důsledky vývoje IT na bankovnictví a finanční instituce

V desáté přednášce se zabýváme důsledky vývoje IT na bankovnictví a finanční instituce. Diskutujeme otázku, proč jsou dnešní elektronické platby dražší než platby v hotovosti, a to přesto, že na rozdíl od hotovostních plateb probíhají automaticky a odpadá tam celá řada nákladných úkonů, jako je převoz, ostraha, přepočítávání bankovek atd. Vysvětlení najdeme ve dvou oblastech. Především, většinu činností potřebných pro platbu hotovými penězi zajišťuje centrální banka, účastníci je přímo neplatí. Nenesou tedy náklady tohoto systému – aspoň ne viditelně. Druhým faktorem pak je, že dnešní systémy elektronických plateb vznikaly v minulosti, a jsou tedy zatíženy mnohem vyššími náklady na technologie, než které by byly zapotřebí dnes. V době svého vzniku vyžadovaly platební systémy vývoj jednoúčelových platebních terminálů, stavbu vlastní komunikační sítě k jejich propojení do zpracovatelského centra, následné propojení tohoto centra s informačními systémy bank, vydávajícími karty. To vše bylo vytvářené na míru a bylo to velmi nákladné; nákladná byla i integrace systémů různých firem, které v tomto systému spolupracovaly.
Nyní se však objevují nové konkurenční technologie. Podle zprávy analytické firmy Juniper Research z 24.4.2011 bude do roku 2014 vybaven každý pátý mobilní telefon technologií NFC (Near Field Communication). Těchto telefonů se má na trh dostat 300 miliónů kusů. Tyto telefony jsou standardními, masově vyráběnými přístroji a oproti platebním terminálům se dají pořídit za zlomek ceny. Pokud na ně nahrajeme aplikaci, stane se z nich platební karta – ale taková, kterou uživatel může využívat i k telefonování a dalším činnostem, takže funkce platební karty je na nich vlastně navíc a je dosažitelná velmi levně. Pokud na ně nahrajeme jinou aplikaci, stane se z nich dokonce platební terminál. Tímto směrem míří například projekt Google, který začal budovat platební terminály v New Yorku a San Franciscu. Google je ale pouze jedním z řady nových konkurentů na platebním trhu. Na rozdíl od dedikovaných platebních terminálů, mobilní telefony využívají k přenosu dat standardní mobilní telekomunikační síť – opět není zapotřebí cokoliv budovat. Díky tomu je přenos dat za zlomek ceny dosažené na sítích budovaných na míru. A podobně i ke komunikaci s bankou či firmou vydávající platební karty je možné využít zcela standardní technologii: internet. Spolu s telefony NFC tak přichází platforma, která umožní vzniknout alternativním platebním systémům s výrazně levnějšími náklady. Ty pak nastartují na platebním trhu konkurenci, která povede k výraznému zlevnění bezhotovostních plateb. Bezhotovostní platby se díky tomu prosadí do každodenního života a budou použitelné pro platby velkých, ale i zcela drobných částek. Tento vývoj časem povede k zániku hotových peněz, ale i umělých konstrukcí, jako jsou "mikroplatby", elektronické peněženky a další. Vše bude nahrazeno elektronickým převodem peněz, který bude okamžitý, velmi levný a dostupný z řady mobilních zařízení.
Dalším rozvíjejím se oborem jsou biometrické identifikační metody. Díky nim mohou časem zaniknout i fyzické identifikační předměty, jako jsou kreditní karty a různé průkazy a být nahrazeny identifikací pomocí duhovky, rohovky či třeba podoby tváře - pro uživatele to bude nejen jednodušší, než sebou nosit a starat se o řadu karet, klíčů a dokladů, ale dokonce i bezpečnější. Samozřejmě příjemná bude i skutečnost, že uživatel již nebude moci "ztratit peněženku".
Závěrem pak diskutujeme roli bank v tomto novém prostředí s řadou nových konkurentů a klademe si otázku, jaké konkurenční výhody bankám zůstávají. Jednou z možností je využít  znalost zákazníka a "institucionální důvěryhodnost" k nabídce personalizovaných služeb překračujících obor financí.

Friday, April 29, 2011

Přednáška 9: Vize společenských sítí (sociálních sítí)

V deváté přednášce diskutujeme příčiny popularity dnešních společenských sítí a vizi jejich budoucího vývoje. Hlavním důvodem vysokého tržního ohodnocení dnešních sítí je jejich využitelnost jako platformy personalizované reklamy. Pokud se ale zamyslíme nad užitečností těchto nástrojů z pohledu spotřebitele, docházíme k závěru, že dnešní sítě jsou zatíženy chybným konceptem "přátelství", které je digitální (přátelství je nebo není) a plošné (sítě nerozlišují různé skupiny přátel). Z tohoto chybného konceptu vyplývá i většina dnešních slabých stránek sítí, zejména v oblasti ochrany osobních údajů. K dosažení plného potenciálu společenských sítí bude nejprve nutné koncept přátelství  předefinovat.

Obsah přednášky:

  • Původní motivace společenských sítí
  • Diskuse o potřebách, které společenské sítě řeší
  • Proč se staly společenské sítě tak populární?
  • Proč jsou tak ceněny investory?
  • Důsledky dnešních společenských sítí na podobu a používání internetu
  • Díky množství dat ve společenských sítích se internet se stal více strukturovaným, což je využitelné vyhledávači
  • Možnost tvorby nových mash-up aplikací
  • Dnešní podoba společenských sítí a její slabiny
  • Vize budoucích společenských sítí


Intel a MeeGO

Proč Intel vytvořil nový OS, jaké mohly být důvody. Jak MeeGO vypadá a jaká je jeho budoucnost?
prezentace

Jak motivovat vývojáře k loajalitě ke konkrétní mobilní platformě

http://download.hellshare.cz/motivace-k-mobilni-platforme-pptx/2806442/

Thursday, April 28, 2011

Budoucí podoba TV

Heslem trhu s elektronikou je už dlouhou dobu konvergence. Toto slovo pochází z latinského con-vergere, v překladu ohýbat k sobě, přeneseně se jedná o pojem označující sbíhání, sbíhavost, nebo sbližování. V praxi to znamená, že jedno zařízení můžeme používat na více účelů, někdy i z jiného segmentu spotřební elektroniky. A tak digitální fotoaparát může do jisté míry zastoupit videokameru (a naopak), mobilní telefon navigaci GPS, nebo televize PC. Většinou platí, že za konvergenci se platí určitým kompromisem, tzn. zařízení plní co možná nejlépe své primární funkce, avšak ty přidané mohou mít spíše průměrnou kvalitu. Hezký příklad konvergence mezi DSLR fotoaparátem a kamerou byl uveřejněn v nedávném testu časopisu CHIP: DSLR versus kamkordér. Je pravděpodobné, že trend inovovat zařízení spotřební elektroniky ve smyslu co možná největší vzájemné konvergence přetrvá i nadále a segment TV zařízení bude jedním z nejviditelnějších příkladů.

Televize od dob svého vzniku ušla notný kus cesty. Nyní nemyslím ani tak postupné inovace, od Nipkowova kotouče, přes dlouhou etapu katodových TV, přechod k barevnému vysílání až k plochým zobrazovačům, jako spíše její společenskou roli. S tím jak se televizor stával stále dostupnější, stal se z něj nástroj propagandy, reklamy, informací nebo zábavy. Dodnes mají moderní internetová média (internetové deníky, blogy) mnohem menší vliv, než jedno vysílání večerních zpráv TV NOVA. Z televizního přijímače se stal (možná bohužel) střed většiny světových domácností, s mnohem větším významem, než si dosud přes veškerý svůj boom dokázalo přivlastnit PC. Mozkovým centrem domácnosti zůstává televize, a výrobci HW i SW už dávno pochopili, že pokud chtějí dále expandovat, musí se přeorientovat právě tímto směrem. Sloučit TV a s ní související zařízení (settopbox, konzole) s PC, mobilním telefonem, řídící centrálou domu v jedno zařízení, pokud možno s jejich systémem. Zde se ukrývají možnosti budoucích velkých zisků.

Síla se váže (Archimédes). S tím jak rostl vliv televize, zvyšovala se i její závislost na něm. Vysílání se postupně stalo doménou mocných mediálních domů, které s pomocí tohoto média formují veřejné mínění, a generují velké zisky. Aby si televizní stanice tyto benefity udržely, musí udržovat svou míru sledovanosti. To postupně vedlo k určitému úpadku kvality obsahu, nehledě na to, že většinový obsah často paradoxně neuspokojuje ani většinové publikum. Předpokládá se, že dnešní typ vysílání do značné míry nahradí IPTV, pomocí kterého půjde snadno realizovat TV on Demand neboli televizi na přání. Ta může mít tři formy: "videopůjčovnu", tj. uživatel si zcela navolí obsah, který chce sledovat. "Preferenční TV", tj. systém, který bude z části sám generovat obsah na základě zjištěných uživatelských preferencí a "omlazená TV", tj. standardní televizní pásmo, doplněné o obsah na přání. Z hlediska lidské konformity a určité pohodlnosti se dá předpokládat rozšíření především druhého a třetího modelu.

Nyní se podívejme, co vše vlastně nabízí moderní televize, například Samsung LED TV 9. generace. Především se pyšní velkým (minimálně 32", tedy 81,28 cm) zobrazovacím zařízením s vysokou kvalitou zobrazování, slušnou audio výbavou, paletou moderních konektorů (USB, HDMI, DVI, ethernet, adaptér Wi-Fi). Ze softwarového hlediska výrobce implementoval DLNA technologii (umožňující přehrávat média ze síťového úložiště), videohovory (Skype), Internet (bohužel značně omezený na systém tzv. widgetů, které ani neobsahují internetový prohlížeč!), a nakonec také multimédia. Dnešní TV umí z připojeného přenosného disku zobrazovat fotky, přehrávat hudbu i filmy (včetně HD formátů), nebo z online marketu výrobce stahovat obsah ve formě jednoduchých her, interaktivních rádců (např. kuchařku, nebo fitness cvičitele), nebo e-booků. K tomu samozřejmě nechybějí různé inovativní záležitosti jako 3D zobrazení, nebo full HD rozlišení.

Bude téměř jistou snahou výrobců všechny tyto možnosti, totiž TV on Demand, multimediální vlastnosti a připojení k Internetu sloučit do jedno zařízení, které tak mnohem spíše než televizi bude připomínat standardní PC, naplnitelné podle volby uživatele softwarem a obsahem. K tomuto cíli však míří hned tři cesty:
  • proprietární - každý výrobce má svou vlastní platformu, nekompatibilní s řešeními dalších výrobců, např. Samsung Internet@tv, LG NetCast™ Internet TV. Toto řešení je sice snadno dostupné, uživatel si ho zakoupí s televizí, uvádí ho ale do závislosti na výrobci. Cílem výrobců proprietárních řešení je si vytvořit vlastní obdobu iTunes, a vydělávat na závislosti uživatelů na své platformě.

  • "otevřená" - v současnosti především Google TV, tedy na OS Android běžící settopbox, s podobnými vlastnostmi, jako předešlé řešení. Nevýhodou je malá rozšířenost přímo v televizních přijímačích a tedy nutnost zakoupit si samostatné zařízení. Výhodou připojitelnost k libovolné TV, a díky otevřenému OS Android také určitá otevřenost vzhledem k software. Cílem Google je také vydělávat na vlastním Android Marketu, nabízejícím obsah pro TV. Podobným směrem se vydávají také původně herní konzole, jako Xbox (MS), PlayStation (Sony).

  • domácí řešení - Media center PC, HTPC, neboli čistokrevné počítače, s operačním systémem Linux nebo Windows, s uživatelsky nebo v menší míře dodavatelsky nainstalovanými aplikacemi (MythTV) pro přehrávání multimediálního obsahu. Jejich největší nevýhodou je nutnost dlouhé přípravy takového centra a oproti řešení od Google nenabízejí pro běžného uživatele žádnou zásadní výhodu. Proto se pravděpodobně jedná jen o přechodné řešení.
Proprietární řešení představují pokus výrobců získat si svůj exklusivní podíl na budoucím trhu s internetovou TV. Bohužel toto řešení uvádí uživatele do značné závislosti na výrobci a to může přinášet různé problémy, nejen s úmyslným omezováním uživatelů (nedodání obyčejného internetového prohlížeče!) ale například i s inovačním cyklem, nebo opravou chyb. To se projevilo u jednoho z vedoucích výrobců TV, kdy k hardwarově vynikajícím kouskům nabízel pokulhávající software. Spolu s určitou ignorancí uživatelských stížností to vedlo ke vzniku alternativní komunity SamyGo, která velmi rychle opravila některé ostudně se udržující chyby a navíc ještě nabourala obchodní model společnosti, protože umožnila instalovat aplikace, např. i žádaný internetový browser, zcela zdarma. Reakcí společnosti bylo vydání firmware, který sice neopravoval žádné chyby, zato však znemožňoval nahrání alternativního software, což samozřejmě vyvolalo vlnu nevole. A za určitý čas se komunitě stejně tuto pojistku podařilo překonat. V novějších verzích svých televizí už výrobce internetový prohlížeč začal dodávat. Tento případ jen ukazuje, že proprietární řešení nemají příliš velkou šanci na dlouhodobou existenci. Vývoj se tak bude díky spotřebitelskému tlaku spíše ubírat cestou "like Google TV", kdy z TV zůstane v podstatě jen zobrazovací médium, do kterého si víceméně volně uživatel nahraje aplikace (za poplatek i zdarma) a obsah dle své libosti. Situace bude značně podobná jako dnes v oblasti mobilních telefonů.

Na závěr přikládám několik ukázek současných a budoucích možností univerzální televize:

MS Xbox Kinect, nepříliš oblíbený osobní avatar Milo: http://www.youtube.com/watch?v=CPIbGnBQcJY

Mass opinion business intelligence

Obsah:

1) Co a k čemu je Mass Opinion Business Intelligence (MOBI)
2) Porovnání s klasickým BI řešením
3) Silné a slabé stránky
4) Dodavatelé
5) Jaké existují alternativy
6) Zhodnocení, jakou má MOBI budoucnost

Odkaz na prezentaci

Pavel Hník

Tuesday, April 26, 2011

Integrace jako služba

Integrace jako služba (IaaS)

V poslední době se objevují v IT oboru zcela nové pojmy a „Integrace jako služba“ je jeden z nich. V tomto článku představím IaaS jako jeden z distribučních modelů cloud computingu a přiblížím samotný význam integrace.

Ovšem ze začátku je nutné si vysvětlit základní pojmy a čtenáře uvést do dané problematiky.

Začněme tím, co spolu úzce souvisí:

• Integrace – stěžejní pojem. Integrace představuje „způsob jak různorodou množinu zdrojů propojit tak, aby podporovala cíle organizace a nově vzniklý celek přinesl organizaci novou přidanou hodnotu“
• Další na řadě je velmi módní pojem, a to cloud computing. Cloud computing je co do vysvětlení trochu těžší oříšek, protože nemá jednoznačnou definici. Svojí funkcionalitou by se dal přirovnat ke staršímu konceptu, který se již v oblasti IT objevil, konkrétně klient/server. Cloud computing označuje nějaký prostor na internetu, kde je ukryt výpočetní výkon a k jednotlivým aplikacím se přistupuje například jen pomocí tenkého klienta - webového prohlížeče.

• Software jako služba (SaaS) - „model dodávky ICT služeb, kde specializovaný subjekt (Application Service Provider, ASP) nabízí funkcionalitu aplikace, infrastrukturu potřebnou pro její provoz a další služby potřebné pro poskytování ICT služby zákazníkovi na bázi předplatného.“

Kdo hraje aktivní roli v oblasti cloudových řešení?

• Uživatelé SaaS

• Poskytovatelé SaaS

• Poskytovatelé IaaS

Uživatelé SaaS tvoří skupinu, která chce jednoduché řešení splňující požadovanou funkcionalitu. Poskytovatelé SaaS se zabývají samotnými službami a integrace SaaS nepatří mezi jejich core-bussines. Proto vzniká již zmíněná třetí skupina, a to poskytovatelé IaaS. Poskytovatelé SaaS a IaaS navzájem spolupracují a propojují jednotlivé aplikace.

Oblast integrace

Pro pochopení významu integrace si musíme uvědomit základní věc, a to že aplikace pracují nezávisle na sobě. Ať se jedná o software jako službu, či klasické podnikové informační systémy (PIS). Pro spolupráci aplikací a společnou výměnu dat, je nutné, aby mezi nimi existovalo rozhranní (API), které bude zprostředkovatelem této komunikace. API vytvářejí vývojáři softwaru a poskytuji svému okolí. Integrace může probíhat způsobem point-to-point, tedy každý s každým nebo formou integračních platforem, které nabízejí jednotlivé společnosti působící na trhu. Jsou tedy poskytovány konektory k nejznámějším SaaS a on-premise aplikacím, a také disponují průvodcem, jak tyto konektory konfigurovat bez nutnosti učit se samotné API.

Nejčastěji se integrují:

• SaaS aplikace mezi sebou

• SaaS a on-premise software

Na integraci se dá nahlížet z několika pohledů:

• Integrace na úrovni dat

• Integrace na úrovni procesů

• Integrace na úrovni uživatelského rozhranní

První úroveň znamená vzájemný přesun dat mezi systémy. Druhá propojuje aplikace v návaznosti na podnikové procesy – když skončí první část, je vykonána další, proces spouští další proces. Poslední, třetí úroveň má uživateli poskytnout takové rozhranní, které bude spojovat několik aplikací a tvořit celistvý celek (např. jednotné přihlašování do různých systémů).

V této části se dostávám k samotnému pojmu „Integrace jako služba“.

Jedná se o distribuční model, který přebírá funkcionalitu klasické systémové integrace a zasazuje jí do prostředí cloudu. Poskytuje transport dat mezi podnikovými systémy a třetí stranou (dodavatelé,…) on-demand (na požádání). Hlavními důvody, proč se prosazuje tento integrační model, jsou požadavky uživatelů, kteří chtějí jednoduché řešení a ne se zabývat mnohdy složitou integrací aplikací v jeden fungující celek.

IaaS se tedy zaměřuje jen na podstatné věci a odpadá nutnost psaní programového kódu.

Jsou to:

• Propojení aplikací

• Transformaci dat

• Workflow

• Management

Integrace jako služba je znovupoužitelné řešení, které je flexibilní (umožňuje rozšířit či omezit služby), a také rychlejší než klasická integrace softwaru. Zcela odpadá nutnost instalovat a testovat HW a SW, o což se stará poskytovatel řešení.


Jelikož je tento web a celý kurz 4IT466 zaměřen na obchodní modely, v následující části se zaměřím na analýzu a segmentaci trhu v oblasti integračních řešení.

Trh integračních řešení

O velikosti bychom se mohli dohadovat. Ještě před rokem byly známa hrubá čísla, že 20% tvoří klasické integrační řešení formou middleware, ESB, apod. a 80% jsou ručně zhotovená řešení point-to-point bez využití integrační platformy. Je logické, že tyto hodnoty jsou za uplynulou dobu trochu jiné, ovšem místo pro nové společnosti, či nové přístupy k integraci zde určitě existuje.

Jací jsou nejznámější dosavadní hráči, kteří rozšiřují své portfolio služeb?

Informatica - společnost, která vznikla začátkem 90. let v USA. Poskytuje nástroje podporující integraci dat podnikových projektů, datové sklady, migrace, konsolidace a archivace dat. Informatica v nedávné době zahájila spolupráci se společností Cleverlance a tím si zajistila také školící středisko v Bratislavě pro své produkty.

CastIron & IBM – CastIron převzata nedávno společností IBM. Nabízí integrační řešení založené na IBM WebSphere (aplikační a integrační middleware). Její řešení se nazývá CastIron OmniConnect, což je platforma pro integraci cloudu a poskytuje nástroje, aby podniky mohly integrovat jak veřejný, tak privátní cloud a on-premise aplikace.

Noví integrátoři na trhu:

Boomi - , integrační řešení od této společnosti se nazývá „Boomi Atomsphere Integration cloud“. Jedná se vlastně o integrační platformu (PaaS), která umožňuje klientům integrovat SaaS aplikace, cloud a on-premise. Kolik klient zaplatí, závisí na počtu propojených aplikací. Platí se měsíční paušál.
Integrovat dvě aplikace vyjde měsíčně na 550 $, propojit tři aplikace stojí 1,100 $ a konečně poslední řešení, které Boomi nabízí disponuje konektivitou 7 aplikací a vyjde na 5,500 $.

SnapLogic – Tato firma si nechává platit za počet konektorů k aplikacím, které nazývá snapy. Cena takového snapu se liší v závislosti na aplikaci, kterou zákazník požaduje propojit se svým software. Pokud například požadujeme propojit Youtube a disponovat detailními statistikami i ve svých programech, nezaplatíme nic. Naopak integrace s Google Analytics vyjde na 250 dolarů a ceny se mohou pohybovat až kolem několika tisíc dolarů, jako v případě propojení CRM Siebel (4 995$).

I v oblasti integrace existuje OpenSource řešení. To znamená, že samotná integrace aplikací je zdarma, zdrojový kód je volně dostupný. Za co zákazník platí při využití tohoto obchodního modelu, je technická podpora. Na OpenSource se specializuje například společnost Talend, či Jitterbit.

Talend - Talend byla založena v roce 2005 a byla první, která nabízela komeční open source integrační software . O jejich úspěchu svědčí fakt, že první produkt – Talend Open Studio si za první tři roky stáhlo přes 3 miliony uživatelů . Nástroje poskytované touto společností jsou tedy zdarma. Platí se za poskytnutou technickou podporu, a to za počet uživatelů. Ročně se částka pohybuje mezi 1200$ až 2500$.

Jitterbit - Jitterbit je společnost nabízející integrační platformu umožňující integrovat data, aplikace, SaaS a také integraci na úrovni obchodních procesů. Pravdou je, že ačkoliv tato společnost se hrdě prezentuje jako OpenSource integrátor, svojí verzi – tzv. „community edition“ již nepodporují a zaměřují se na „enterprise edition“, která je 30 dní zdarma a poté za poplatek.

Integrace jako služba je dalším logickým krokem v oblasti integračních řešení. Díky své jednoduchosti umožňuje podnikům soustředit se na svůj byznys a ušetřit náklady spojené se složitou instalací HW, SW a jejich následným testováním. Tyto výhody se samozřejmě ještě více projeví, pokud počet aplikací dodávaných jako služba bude v podniku narůstat. O tom jaký bude další vývoj i jaké nové obchodní modely vzniknou, ukáže až čas.


Odkaz na prezentaci: http://www.cernakomora.cz/iaas/prezentace_iaas3.pdf

-----------------

zdroje:

Licence COSS – Commercial open source software – kombinuje free open source software (FOSS) a proprietární.
[1] Techrunch.com, dostupné z internetu: < http://techcrunch.com/2009/01/26/more-validation-for-open-source-software-talend-raises-12-million/>, [on-line], [cit. 2011-4-13]

Tisková zpráva, dostupné z internetu: < http://www.lupa.cz/tiskove-zpravy/cleverlance-a-informatica-partnery/>, [on-line], [cit.2011-4-20]

[1] Ceník Snapstore, dostupné z internetu:< http://store.snaplogic.com/>, [on-line], [cit.2011-3-25]

L. Gála, J.Pour, Z. Šedivá – Podniková informatika, 2. Vydání, Praha: Grada Publishing, 2009, 353 str., ISBN: 978-80-247-2615-1

[1] J. Voříšek a kol. – Principy a modely řízení podnikové informatiky, Praha: Oeconomia, 2008, 51 str., ISBN: 978-80-245-1440-6

Sunday, April 24, 2011

Business Intelligence jako SaaS?

Obsah

1) Co je to Business Intelligence?

2) Trh BI a hlavní hráči

3) Trendy

4) BI jako SaaS

5) Budoucnost?

Odkaz na prezentaci

Roman Lelek

Saturday, April 23, 2011

Jak bude řešena offline funkcionalita u netbooků a dalších zařízení spotřební elektroniky?

Dnešní doba připravila a neustále připravuje pro tvorbu počítačových aplikací specifické podmínky. Díky v posledních letech bouřlivému rozvoji webu, dostupnosti připojení k internetu a stále narůstající popularitě malých notebooků a chytrých telefonů můžeme konstatovat, že web se stal platformou pro tvorbu aplikací v plném slova smyslu. Pokud tedy mluvíme o plnohodnotném řešení, přichází v potaz problém řešení offline funkcionality takových aplikací, na který bych se rád v tomto článku stručně zaměřil.

Nejprve se tedy pokusím vymezit termín „offline funkcionalita“. Můžeme si představit modelovou situaci. Běžný uživatel vyřizuje v kavárně na svém netbooku e-mailovou korespondenci. Připojení k internetu v kavárně (jak už to tak někdy bývá) selže a uživatel při pokusu odeslat e-mail, na kterém půl hodiny usilovně pracoval, objeví místo informace o úspěšném odeslání jen chybovou hlášku ohledně nenalezení serveru, data se samozřejmě ztratí. V nalézání podobných příkladů bychom mohli s úspěchem pokračovat. Řekněme tedy, že offline funkcionalita webové aplikace by umožňovala uživateli pokračovat v práci s aplikací i mimo dosah aktivního připojení k internetu. Dokonce by umožnila aplikaci spustit nezávisle na dostupnosti konektivity. Samozřejmě se nabízí otázka, zdali je vzhledem k dnešní dostupnosti připojení třeba takovou situaci vůbec řešit. Musím však podotknout, že internet zatím „všude“ dostupný není (tramvaje, metro…) a bylo by krátkozraké zaměřit se v této problematice pouze na dostupnost zdrojů aplikace. V určitých oblastech aplikace permanentní připojení nevyžadují, pokud by tedy byl program schopen pracovat offline a online by byla řešena pouze synchronizace (např. při psaní mailu může být uživatel odpojen, připojil by se pouze při odeslání), znamenalo by to určitě v ne malé míře úsporu spotřeby energie, což je u mobilních zařízení stále velice žádoucí. Aplikace by byla odolná vůči výpadkům spojení, což by ocenili zejména uživatelé chytrých telefonů.

Pro offline funkcionalitu je dostupná celá řad řešení, jako jsou například Dojo Offline nebo Zibra Desktop. Tyto a jim podobné nástroje vyžadují instalaci u koncového uživatele, v některých případech se jedná jen o částečné řešení, kdy je aplikace zaměřena na určitou oblast, např. mailový klient, kalendář... Aplikace pak musí být navržena v souladu s principy použitého offline nástroje. K masovému rozšíření těchto řešení však nedošlo. Pokud má být cílovou skupinou běžný uživatel, je nanejvýš důležité, aby nástroj byl jednoduchý a pokud možno od uživatele nevyžadoval žádnou interakci. Za zmínku stojí také projekt Google Gears, který měl danou problematiku řešit jako zásuvný modul do webového prohlížeče. Hlavní myšlenka byla offline dostupnost informací (např. Gmail, Goolge Docs). Jsou podporovány prohlížeče MS Internet Explorer 6+ a Mozilla 1.5+. Řešení bylo zaměřeno i na platformu Windows Mobile a Android. Funkčnost tohoto nástroje byla však diskutabilní a společnost Google sama rozhodla vývoj ukončit a otevřít zdrojové kódy k tomuto projektu. Důvodem je zřejmě nástup HTML5, který pro offline funkcionalitu předepisuje vlastní „standardní“ řešení. Google tedy pravděpodobně bude investovat do vývoje a propagace svého prohlížeče Google Chrome, jehož verze 10 má dnes podíl kolem 15% uživatelů (převzato ze statistik w3school.org). Navíc aplikace napsané v souladu se standardem HTML5 budou fungovat ve všech prohlížečích, které tento standard implementují, ne jen v Goochle Chrome.

Věnujme tedy nakonec pár slov zmíněnému standardu HTML5. Jeho největší výhodou je fakt, že se jedná o standard. Znamená to tedy, že by ho prohlížeče měly implementovat a programátoři používat (jaká je realita nechávám se zdvořilým dovolením na čtenáři). HTML5 poskytuje v zásadě dva nástroje pro řešení offline funkcionality webových aplikací. Jednak je to Offline Application HTTP Cache. V tomto případě se jedná o lokální uskladnění (cache) zdrojů aplikace na základě jejich vyjmenování v tzv. manifestu. Na tomto řešení bych vyzdvihl jeho jednoduchost, ale i skutečnost, že je již v aktuálních verzích prohlížečů podporováno. Aplikaci je tedy možné zobrazit nezávisle na připojení k internetu. Problém však zůstává v zachování funkcionality, která může být v závislosti na typu aplikace značně omezená až nulová. Druhé a komplexnější řešení, SQL-based Database API, poskytuje rozhraní pro práci s indexovanou relační databází. Spolu s předchozím zmíněným by tedy mohlo poskytnout plnohodnotnou offline dostupnost aplikace, jak ve smyslu dostupnosti zdrojů (face aplikace), tak v dostupnosti její funkcionality. Aplikace by mohla veškeré zápisy do databáze provádět lokálně a po opětovném navázání spojení by došlo k synchronizaci. Opět bych chtěl vyzdvihnout jednoduchost práce s DB, což by mohlo přispět k popularitě takového řešení. Současné prohlížeče však klientskou databázi zatím nepodporují. HTML5 nabízí i rozšíření objektového modelu prohlížeče o atribut „onLine“ a událost “online/offline“, což by se dalo využít při implementaci vlastního řešení. Nakonec zbývá jen otázka, kdy bude standard dokončen a jaká bude jeho podpora v nejrozšířenějších webových prohlížečích. Konsorcium W3 se nechalo slyšet, že by měl být standard hotov v roce 2014. Nezapomeňme, že je také potřeba zajistit, aby uživatelé využívaly nejnovější verze webových prohlížečů (berme v úvahu i mobilní platformy), jinak takové řešení nemá šanci.

V závěru jen krátké zamyšlení. Podle současných trendů se zdá, že HTML5 je budoucnost řešení této problematiky nabízející komplexní nástroje i potenciál pro rozšíření. Věří tomu pravděpodobně i společnost Google. Je ale otázka, co vlastně přesně uživatelé netbooků a dalších mobilních zařízení potřebují. Je nutné vytvářet rozsáhlá komplexní řešení? Další léta nám, doufám, přinesou odpověď…

Jan Pavlovský

Zdroje:

VAN KESTEREN, Anne ; HICKSON, Ian . W3C [online]. 2008 [cit. 2011-04-14]. Offline Web Applications. Dostupné z WWW: http://www.w3.org/TR/offline-webapps/

VAN KESTEREN, Anne ; PIETERS, Simon . W3C [online]. 2011 [cit. 2011-04-14]. HTML5 differences from HTML4. Dostupné z WWW: http://dev.w3.org/html5/html4-differences/

WHATWG [online]. 2011 [cit. 2011-04-14]. HTML Living Standard. Dostupné z WWW: http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/offline.html#offline

MACICH , Jiří. LUPA.cz [online]. 2011 [cit. 2011-04-14]. Google Gears definitivně končí, budoucnost je v HTML 5. Dostupné z WWW: http://www.lupa.cz/zpravicky/google-gears-definitivne-konci-budoucnost-je-v-html-5/

Google Gears [online]. 2011 [cit. 2011-04-14]. General Info: Where can I use Gears? . Dostupné z WWW: http://gears.google.com/support/bin/answer.py?hl=en&answer=79876

MILIAN, Mark. Los Angeles Times [online]. 2009 [cit. 2011-04-14]. What's powering Web apps: Google waving goodbye to Gears, hello to HTML5 . Dostupné z WWW: http://latimesblogs.latimes.com/technology/2009/11/google-gears.html

W3school.com [online]. 2011 [cit. 2011-04-14]. Browser Information. Dostupné z WWW: http://www.w3schools.com/browsers/

KILIÁN, Karel. Interval.cz [online]. 2010 [cit. 2011-04-14]. Google utlumí a postupně ukončí vývoj Gears. Dostupné z WWW: http://interval.cz/clanky/google-utlumi-a-postupne-ukonci-vyvoj-gears/

PROCHÁZKA, David. Digitálně.cz [online]. 2010 [cit. 2011-04-14]. Http://digitalne.centrum.cz/podil-google-chrome-prudce-roste-2/. Dostupné z WWW: http://digitalne.centrum.cz/podil-google-chrome-prudce-roste-2/

VEČEŘA, Zdeněk . ŽIVĚ computer [online]. 2011 [cit. 2011-04-14]. Google Chrome 10: Jubilejní desátá verze. Dostupné z WWW: http://www.zive.cz/clanky/google-chrome-10-jubilejni-desata-verze/sc-3-a-156151/default.aspx

GRIGSBY, Jason . Cloud Four [online]. 2009 [cit. 2011-04-15]. HTML5 from a Mobile Perspective. Dostupné z WWW: http://www.cloudfour.com/html5-from-a-mobile-perspective/

Friday, April 15, 2011

Analýza online kancelářských balíků

Obsah
  • Klady a zápory
  • Přehled hlavních produktů a stručná charakteristika funkcionality
  • Další hráči
  • Závěr
Odkaz na prezentaci

Pavel Holubička

Personal Search Engines - Jaroslav Fibichr

Obsah
  • Co jsou vyhledávače osobního obsahu?
  • Příklady vyhledávačů
  • Greplin
  • Memolane, trunk.ly, kikin.com, CloudMagic
  • Výhody, slabiny, rizika
  • Obchodní model Greplinu
  • Zdroje
Odkaz na prezentaci

Jaroslav Fibichr.

Tuesday, April 12, 2011

Bezpečnost - srovnání OSS vs komerční SW vs. cloud, příklady

Kategorie SW, vyjasnění pojmů

Než začnu přímo o bezpečnosti SW, rád bych ujasnil několik pojmů ve vztahu k druhům SW, kterým se tu budu věnovat. Zkratka OSS je většině čtenářů nejspíše povědomá, znamená Open-source software a používá se ve stejném znění i v češtině. Ačkoli nejde přímo o obchodní známku, je OSS od roku 1998 definován společností Open Source Initiative (OSI), která na svém webu udržuje tzv. OSD (Open Source Definition) a seznam softwarových licencí, které definici splňují. Ta obsahuje 10 podmínek či svobod, z nichž nejdůležitější jsou právo studovat, upravovat a šířit (upravený) zdrojový kód takto licencovaného SW.

Vedle OSS však existuje i pojem free software (v češtině také tzv. svobodný software), který definuje organizace Free Software Foundation (FSF). Ta byla založena již 1985 a jejím hlavním představitelem a obecně i propagátorem free software je Richard Stallman. Definice free softwaru je jen nepatrně striktnější než OSD a množiny vyhovujících licencí jsou tak téměř shodné. Rozdíly jsou spíše teoretické – zatímco hnutí free software je starší a zdůrazňuje spíše svobodu SW jako ideál, hnutí OSS se vyčlenilo až později a je spíše praktičtějším směrem, který se chtěl „zbavit“ slova free, které může být komerčně nevýhodné a odrazující. Především však může být zavádějící, co se týká významu - jak ostatně poukazuje právě např. R. Stallman:

„This is a matter of freedom, not price, so think of free speech, not free beer.“

V praxi však oba pojmy splývají a postupem času vznikly společné zkratky FOSS či FLOSS (Free/Libre/Open source SW). Lehce zavádějící mohou být i dnes moderní pojmy „Source available„ popřípadě „Shared source“, které však značí pouze dostupnost kód a nikoli již možnost ho modifikovat a redistribuovat. V dalším textu se budu věnovat už jen OSS a budu jím obecně myslet i free software, protože rozdíly v praxi jsou zanedbatelné.

Obr. 1 - Kategorie SW dle GNU

Pojem komerční SW teoreticky znamená software šířený za úplatu, ale v praxi je často chápán jako opak OSS, tedy software s uzavřeným kódem. Ten se však v odborné terminologii správně nazývá spíše jako proprietární SW, případně ještě „non-free“ nebo přímo „closed-source“. V dnešní době navíc může být do jisté míry komerční i OSS, protože může využívat komplementárních obchodních modelů (např. platba jen za podporu, dokumentaci atd.) Pokud tedy v dalším textu budu mluvit o komerčním SW, je tím myšlen především SW proprietární jakožto protipól OSS.

A nakonec pod pojmem cloud bude myšlen především klasický veřejný (public) cloud (tedy nikoli interní či hybridní způsoby nasazení) a konkrétně distribuční model SaaS, tedy Software as a Service.


Co je to vlastně bezpečnost SW?

Bezpečnost SW nemá v dnešní době jasnou jednotnou definici. Obecně je jí většinou myšlen stav, kdy SW pracuje přesně tak, jak má a vykonává správně a výhradně jen ty funkce, které uživatel očekává. V dnešní době je už však bezpečnost spíše než jako stav často chápána jako proces, který začíná už při návrhu SW a končí až jeho vyřazením z provozu. Jednotná situace nepanuje ani v oblasti měření bezpečnosti SW, existuje několik druhů kritérií:

  1. Počet bugů/zranitelností - na produkt či jeho verzi, nebo na určitý počet řádek kódu (nejčastěji 1000).
  2. Doba od odhalení bugu k updatu vyjadřující reakceschopnost vývojáře a tedy v podstatě velikost prostoru pro zneužití nově nalezené zranitelnosti.
  3. Stabilita programu jako takového.
  4. Stabilita a bezpečnost HW, na kterém daný SW běží.
  5. Lidský faktor jakožto statisticky největší bezpečnostní slabina nejen podnikových informačních systémů (některé zdroje uvádějí procentuální podíl na útocích i přes 30%).

Mapováním bezpečnosti SW z hlediska těchto kritérií se zabývají různé společnosti (např. Secunia), avšak nutno poznamenat, že jejich metodiky hodnocení se liší a mohou výrazně ovlivnit celkové výsledky. Lze tedy doporučit je brát s rezervou. Navíc zejména u komerčního SW nebo cloudu tyto srovnávací studie často nemají dostatek informací (objevuje se zatajování).


OSS (Open source software)
+ Linusův zákon: „Given enough eyeballs, all bugs are shallow.“ Aneb více očí víc vidí - zdrojový kód OSS je vystaven veřejnosti a studuje ho mnoho vývojářů a odborníků, kteří mohou odhalovat, reportovat nebo i rovnou opravovat chyby.
+ Rychlejší opravy chyb - komunita kolem OSS produktu je obvykle (u významných projektů) reagovat rychleji než dodavatelé komerčních produktů. Navíc chyby u OSS lze v případě nutnosti opravit i svépomocí (což např. po ukončení podpory komerčního SW nelze).
+ Spolupráce na projektech vynucuje dodržování standardů, čitelný kód se snáze reviduje a opravuje. Tento tlak je tedy přirozený narozdíl od mnoha komerčních projektů.
+ Nezávislost na dodavateli, možnost přizpůsobit SW na míru zvyšuje bezpečnost, protože dělá přesně a jenom to, co chceme, a zmenšuje tak prostor pro chyby v kódu i omyly uživatelů.
- Snazší přístup útočníků k „lidskému“ kódu (Google Code Search).
- Kdokoliv může vložit vlastní tj. i škodlivý kód (zejména trojské koně).
- Vysoká míra sdílení SW knihoven usnadňuje šíření potenciální zranitelnosti, protože objeví-li se v jedné komponentně chyba, jsou díky ní zranitelné všechny produkty, které tuto komponentu využívají.
- Obvykle není definována legální odpovědnost (žádné záruky, pravidla, povinnost podpory...)
- Menší projekty a komunity nemusí být schopny dosáhnout potenciálních výhod OSS, není „dost očí“.


Komerční SW
+ Obtížnější (ale možný) přístup útočníka ke kódu, obtížnější hledání slabin lidskou analýzou kódu.
+ Vývojáři jsou finančně motivovaní a v případě velkých firem jde o špičkové specialisty.
+ U větších firem bývá vývoj dobře procesně řízen. (Oproti OSS je to však spíše než přirozeným tlakem vynuceno směrnicemi a pravidly společnosti).
+ V případě chyb lze jasně přiřadit odpovědnost a firmě hrozí ztráta byznysu vyvíjející tlak na zaměstnance.
- Svádí k tomu, spoléhat na utajení kódu, což odporuje Kerckhoffsovu principu (nespoléhat na utajení algoritmu, ale pouze na utajení klíče). Dnes navíc existují automatické nástroje hledající vzory v strojovém (reverzním inženýrstvím vygenerovaném) kódu.
- Závislost na dodavateli, princip „ber nebo nech být“ - může se projevit např. u bezpečnostních aktualizací (které jsou navíc pomalejší než u OSS), u podpory, změny rozhraní atd.
- Pirátské verze se škodlivým kódem, neupdatují se - je dobře známo, že mnoho uživatelů včetně firemních využívá pirátské kopie programů, které si pak nemůže aktualizovat a znamenají bezpečnostní hrozbu.
- Komerční SW je často atraktivnějším cílem útoků, ale dnes to už příliš neplatí vzhledem ke komercionalizaci OSS a jeho masovějšímu nasazení.


Cloud SW (SaaS)
+ Rozhoduje důvěra a z toho plyne extrémní snaha providerů ji neztratit.
+ HW a data jsou ve špičkově technicky zabezpečeném datacentru, které dalece předčí možnosti drtivé většiny obchodních firem. Provideři těží z konsolidace, úspor z rozsahu a specializace.
+ Profesionální špičkoví admini SaaS providera mnohonásobně kvalitativně předčí běžné "ajťáky", což znamená menší prostor pro chyby lidského faktoru (s jeho dobře známým velkým podílem).
+ Updaty a změny jsou vždy konzistentně provedeny narozdíl od postupů v praxi běžných firem, kde je často aktualizován pouze OS a antivirový systém.
+ Odpovědnost a pravidla jsou jasně definovány v SLA (v rámci bezpečnosti jsou např. stanoveny metody šifrovaných přenosů a ukládání dat atd.)
- Data i systém mimo kontrolu zákazníka – důvěra?
- SaaS provider má silné důvody zatajovat problémy a nabízejí se spekulace o metodách organizovaného cyberzločinu (populární téma: platí Google výpalné)?
- Závislost na dodavateli, princip „ber nebo nech být“ - může se projevit například při globálním vynuceném přechodu na novou verzi SW s novým GUI, které může zmást některé uživatele a způsobit chyby. Možnost „nech být“ je však u cloudových řešení levnější díky minimálním fixním nákladům.
- Extrémní atraktivita SaaS providera jako cíle útoku pro hackery. Úspěšný útok či i jen odhalení zranitelnosti může přinést značné finance.


Příklady

Příklady produktů z jednotlivých zde rozebíraných kategorií jsou poměrně známé, tak uvádím jen několik z nich v přehledové tabulce:

Obr. 2 - Příklady produktů z různých kategorií SW

Co se týká naměřených hodnot bezpečnosti v rámci kategorií, neexistuje žádné globální srovnání. Dostupné jsou rozsahem omezené studie na jednotlivé produkty. Ty se však někdy i významně liší použitou metodikou a nelze z nich příliš vyvozovat globální závěry. Nejzajímavější je dnes pro uživatele stav bezpečnosti cloudových řešení, ale tato oblast dosud není kvantitativně veřejně prezentována, takže konkrétní případy nechávám spíše na diskuzi na semináři - například Bounty program Googlu ad.


Závěr

Závěrem lze shrnout, že bezpečnost SW dnes není jasně a jednotně definována, ale obvykle se jí myslí stav, kdy se SW chová přesně podle očekávání uživatele, či je chápána zcela dynamicky a komplexně jako proces. Otázku srovnání bezpečnosti OSS, komerčního SW a cloudových řešení SaaS nelze obecně zodpovědět, každá kategorie má své silné a slabé stránky. Potenciál OSS být bezpečnější než „komerční“ může být realizován jen u dostatečně velkých a významných projektů. Cloud je potom pro většinu běžných firem nejbezpečněší, ale nelze mu svěřit přísně tajná a kritická data (vláda, armáda, banky…). V praxi tedy nezbývá než posuzovat vhodnost určitého produktu až ve vztahu k jeho konkrétnímu nasazení a podmínkám.


Použité zdroje

http://www.root.cz/clanky/kdy-se-firme-vyplati-prejit-na-open-source/
http://www.dwheeler.com/secure-programs/Secure-Programs-HOWTO/open-source-security.html
http://www.cert.org/archive/pdf/CyberSecuritySurvey2011.pdf
https://svobodnysoftware.frantovo.cz/drupal/node/6
http://linuxzblizka.blog.zive.cz/2010/04/linusuv-zakon/
http://securityworld.cz/securityworld/cloud-bezpecnost-a-erp-systemy-podle-ceho-volit-3129

Friday, April 8, 2011

Přednáška 8: Důsledek přechodu IT průmyslu k SaaS na oblast outsourcingu / Transformation of Outsourcing

V osmé přednášce diskutujeme tři podoby IT průmyslu: podobu v době sálových počítačů, podobu v době PC a podobu v době spotřební elektroniky. Diskutujeme budoucí podobu oboru outsourcingu.

Osnova:

  1. Diskuse o podobě IT průmyslu v době SaaS
  2. Vnímání přínosu IT v korporacích a důsledky pro strategii BPO firem
  3. Trendy v BPO - přechod od generických řešení k odvětvově specializovaným službám s vysokou přidanou hodnotou
  4. Příklad: Budoucnost služeb BPO v sektoru telekomunikací


Today we discussed the future shape of outsourcing industry in the SaaS era.

Agenda:

  1. Discussion of the IT industry landscape in the SaaS era
  2. The perception of (business) value from IT and its implications to BPO strategy
  3. Trends in BPO – move from generic IT outsourcing towards high value added services specialized on chosen industry
  4. Example: Future services of BPO specialized in telecommunication

Přednáška 7: Transformace telekomunikačního průmyslu

V sedmé přednášce jsme se zaměřili na dopad změn v oblasti informačních technologií na telekomunikační průmysl, zejména popisujeme důsledky konvergence na podobu trhu ICT a na činnost telekomunikačního operátora.

Osnova přednášky:

  1. Disintegrace a nárůst specializace jako obecný důsledek vývoje
  2. Co je to konvergence
  3. Jaké výzvy pro operátory znamená?
  4. Jakou strategii mohou operátoři zvolit k řešení těchto výzev?


Snahy Microsoftu o diverzifikaci: Analýza aktivit na poli videoherních konzolí.

Xbox - Minulost (Šestá generace videoherních konzolí)

Aktivity Microsoftu na poli videoherních konzolí se datují od roku 1999 se započetím vývoje herní konzole Xbox. Konzole Xbox se řadí do šesté generace videoherních konzolí a byla uvedena na domácí trh (USA) koncem roku 2001 (15tého prosince - až rok a půl po uvedení přímé konkurenční videoherní konzole Playstation 2). Ve zbytku světa byla konzole uvedena v roce 2002 (Japonsko: únor, Australie a Evropa: březen). Dále jako převratnou novinku 15. listopad 2002 Microsoft spustil pro svou videoherní konzoli placenou online herní službu nazvanou Xbox Live. Začátkem téhož roku analytici předpovídali že nová videoherní konzole od Microsoftu bude při nejmenším ještě jeden rok pro společnost finanční zátěží. Ve skutečnosti se ale na svět prvně dostala zpráva o finančním úspěchu Microsoftu až mnohem později.

V roce 2005 bylo uvedeno, že pro čtvrtý kvartál roku 2004 se konzole Xbox prvně dostala z červených čísel se ziskem téměř 20ti milionů dolarů (s výnosem z prodejů 84 milionů dolarů za říjen/listopad/prosinec 2004 oproti ztrátě 397 milionů za stejné období předešlého roku). Celkově byla ale celá divize (Home and Entertainment Division) za fiskální rok 2005 (30tý červen 2004 až 30tý červen 2005) stále ztrátová s deficitem $391 milionů. Koncem roku 2006 Microsoft na dobro opouští první xbox a ukončuje jeho prodeje (poslední hra pro xbox byla vydána v roce 2008). Naproti tomu jeho přímí (a starší) konkurent, videoherní konzole playstation 2, je doposud stále v prodeji a dle vyjádření Sony ukončení prodeje není a ani nebude v plánu, dokud se samotná konzole a obsah pro ni určený bude stále prodávat.

Xbox 360 - Současnost (Sedmá generace videoherních konzolí)

Ve fiskálním roce 2006 (na přelom roku 2005/2006) microsoft uvádí na trh následovníka prvního xboxu, xbox 360, který se řadí do současné sedmé generace videoherních konzolí. Uvedení nové generace videoherní konzole na trh opět dostává Home and Entertainment divizi ve fiskálním roce 2006 zpátky do miliardových červených čísel. V následujícím fiskálním roce 2007 se v důsledku prodloužení záruční lhůty z důvodu vysoké poruchovosti prvních verzí xboxu 360 deficit přes plánované snížení dokonce zvětšil o 47% a přibližuje se ke hranici dvou miliard jen za divizi Entertainment and Devices (původně Home and Entertainment Division), pouze náklady vynaložené na záruční opravy za poslední 3 měsíce fiskálního roku 2007 se vyšplhali na $1.057 miliardy!

Následující údaje uvádí výsledky Home and Entertainment Division později "přejmenované" na Entertainment and Devices Division (počínaje fiskálním rokem 2007+):

  • 2004 - (-)$1.215 miliardy deficit
  • 2005 - (-)$391 milionů deficit (Halo2)
  • 2006 - (-)$1.28 miliardy deficit
  • 2007 - (-)$1.89 biliardy deficit
  • 2008 - ???
  • 2009 - (+)$108 milionů zisk
  • 2010 - (+)$679 milionů zisk

Teprve až ve fiskálních letech 2009 a 2010 Entertainment and Devices Division skutečně vykazuje zisky. Prozatím se zdá, že rostoucí ziskový trend by mohl být zachován i pro současný fiskální rok 2011. Zejména přihlédneme-li k nečekaně velkému úspěchu při uvedení zařízení Kinect na trh v období vánočních svátků, kdy se prodalo 8 milionů kusů zařízení Kinect za pouhé dva měsíce (o 3 miliony více nežli Microsoft předpokládal) a dopomohl tím i k lepším prodejům samotné konzole xbox 360 (dle údajů Microsoftu v USA vzrostli prodeje Xboxu 360 v dané období až o 42%).

Porovnání aktuálních výsledků celkově prodaných zařízení s konkurenty na videoherním poli:


Hospodářské výsledky Herní divize Sony a Nintenda kvartálně za fiskální roky 2005 až 2008

Sony (Herní divize) Nintendo

fy 2005 $ 420 milionů zisk $ 814 milionů zisk

  • Q1 (-) $ 27 milionů deficit $ milionů zisk
  • Q2 (-) $ 0 milionů deficit $ milionů zisk
  • Q3 $ 433 milionů zisk $ milionů zisk
  • Q4 $ 14 milionů zisk $ milionů zisk

fy 2006 $ 69 milionů zisk $ 837 milionů zisk

  • Q1 (-) $ 54 milionů deficit $ 128 milionů zisk
  • Q2 $ 73 milionů zisk $ 199 milionů zisk
  • Q3 $ 575 milionů zisk $ 471 milionů zisk
  • Q4 (-) $ 525 milionů deficit $ 53 milionů zisk

fy 2007 (-) $ 1.971 miliardy deficit $ 1.476 miliardy zisk

  • Q1 (-) $ 233 milionů deficit $ 135 milionů zisk
  • Q2 (-) $ 369 milionů deficit $ 325 milionů zisk
  • Q3 (-) $ 455 milionů deficit $ 651 milionů zisk
  • Q4 (-) $ 914 milionů deficit $ 359 milionů zisk

fy 2008

  • Q1 (-) $ 237 milionů deficit $ 651 milionů zisk
  • Q2 (-) $ 841 milionů deficit $ 452 milionů zisk
  • Q3 $ 113 milionů zisk

Proč měl Microsoft tak dlouho takové ztráty?

Podíváme-li se na výše uvedené hospodářské výsledky konkurentů Microsoftu, zjistíme, že ve srovnání se Sony (hlavním konkurentem) si v rámci sedmé generace videoherních konzolí Microsoft nevede zas tak špatně. Přesto z dlouhodobého pohledu je Entertainment and Devices Division od Microsoftu suverénně nejztrátovější. Vývoj původního xboxu se započal již v roce 1999, ale prvního ziskového fiskálního roku se microsoft dočkal až v roce 2009. Proč měl Microsoft v Entertainment and Devices Division tak dlouho takové ztráty? Proč se Playstation 2 stále ziskově prodává, zatímco první Xbox skončil již v roce 2006? Domnívám se, že jedním z důvodů může být značně problematické zabezpečení (nejen) xbox systémů.

Konzole je tradičně HW, jenž je výrobcem dotován. U původního Xboxu analytici odhadovali, že Microsoft dotuje každou prodanou konzoli částkou okolo $100. Co tedy vydělává na videoherních konzolích když výrobce na samotném prodeji konzole často spíše ztrácí? Prodej her! Proto videoherní konzole vždy obsahují systém, který povoluje na daném zařízení spustit pouze podepsaný kód (Chain of trust), čímž výrobce konzole získává plnou kontrolu nad tím který software je možné na daném zařízení spustit.

Podíváme-li se na následující tabulku zjistíme, jak rychle byla ochrana které konzole prolomena:


Tabulka ukazuje zajímavou skutečnost, že playstation 3 jako jediná konzole dokázala vydržet léta. Podíváme-li se na problematiku blíže, zjistíme že Sony umožnila na své konzoli playstation 3 volně používat linux a na něm potažmo i homebrew. Sony tak učinila ve (dnes již neúspěšné) snaze prodávat playstation 3 jako počítačový systém a ne jako herní konzoli, čímž by se vyhla vyšším zdaněním. Zároveň se ale s tímto rozhodnutím Sony vyhnula zájmu značné části hackerů, kteří již (kromě umožnění pirátství) neměli žádný důvod překonávat ochranu playstationu 3. Ale poté co Sony uvedla na trh inovovanou verzi playstationu 3 (ps3 slim) ve které již podpora linuxu chyběla a zejména po následném kroku kdy Sony upgradem firmwaru (fw 3.21) zamezila možnost provozování linuxu i na starších modelech (1. dubna 2010), na sebe přitáhla pozornost "hackerů", kde v ruku v ruce s ní během několika měsíců došlo k plnému prolomení ochrany playstationu 3 (viz. kauza Geohot)

Podíváme-li se blíže zpět na xbox, zjistíme že microsoft stvořil první xbox v relativně krátkém období dvou let a ve své podstatě se jednalo pouze o převlečený počítač (CeleronIII 733 Mhz, 64MB RAM, nVidia Geforce 3, 10GB HDD, 100 Mbit/s Síťová karta, DVD-ROM, USB, upravené windows 2000). Uzamknutý počítač s (na svou dobu) pěkným hardware, který spoustu lidí lákal k "odemčení" jeho plného potenciálů. Prvním úspěšným hackerem původního xboxu byl Andrew "bunnie" Huang z jeho práce a z práce jemu podobných se brzo na světě objevila spousta způsobů jak obejít zabezpečení xboxu a spouštět na xboxu jakýkoliv kód (tedy i pirátské kopie her). Zabezpečení prvního xboxu obsahovalo mnoho chyb, které se dali použít k odemčení konzole nejen pro hraní kopírovaných her ale i k jejímu využívání k jiným účelům nežli pro které byla původně určena. Aneb "Co může být sladšího nežli provozovat Linux právě na konzoli od Microsoftu". Odhlédneme-li od pirátství je nutné zmínit, že xbox se nezřídka kupoval i k jiným účelům nežli pouze ke hraní (domácí počítač, multimediální centrum, apod.) zatímco jeho hardware pomáhal Microsoft jeho kupcům dotovat.

Microsoft se sice z větší části z chyb u své první konzole poučil a svou druhou konzoli (xbox 360) již navrhl a zabezpečil kvalitně, ale na neštěstí pro Microsoft, kolem prvního xboxu vyrostla již velmi silná komunita "ne"hráčů, které xbox zajímal i pro jiné důvody (homebrew, linux) nežli je jen hraní her. Komunita, jejíž pozornost si získal xbox 360 právě pro svou uzavřenost a jedinečnost ve společnosti konzolí sedmé generace, kde Wii je hardwarově velmi slabé (slabší nežli původní xbox z předešlé generace) a Playstation 3 původně linux podporoval již od výroby. Každá ochrana bude dříve, či později prolomena, věnuje-li se jí dostatek času a pozornosti. Závěrečná otázka tedy zní: Proč zbytečně strhávat pozornost lidí nežádoucím směrem a nedat lidem hračku kterou chtějí? Vždyť kdo si hraje, nezlobí.

ZDROJE:

http://en.wikipedia.org/wiki/Andrew_Huang

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(seventh_generation)

http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox

http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_launch

http://news.cnet.com/2100-1040-818798.html

http://www.indyarocks.com/videos/The-Xbox-360-Security-System-and-its-Weaknesses-1281478

http://www.gamasutra.com/view/news/29542/Microsoft_Game_Division_Increases_Losses_in_Q4_But_Boosts_Annual_Profits.php

http://www.gamertell.com/gaming/comment/ps2-turns-nine-sony-says-systems-life-cycle-will-continue/

http://www.gamesindustry.biz/articles/xbox-division-posts-a-profit-as-microsoft-reports-record-quarter

http://www.pvcmuseum.com/games/charts/financial-reports-microsoft-sony-nintendo.htm

http://web.mit.edu/bunnie/www/proj/anatak/AIM-2002-008.pdf http://www.xboxscene.com/interviews/mist.php