Tuesday, April 5, 2011

Současnost a budoucnost rozšířené reality (Augmented reality)

Úvod

Článek se zabývá moderním trendem technologie rozšířené reality, která se v poslední době začíná dostávat k většinovému uživateli zejména prostřednictvím aplikací mobilních telefonů. Cílem je popsat současné možnosti rozšířené reality s výhledem do budoucnosti.

Co je to rozšířená realita?

Augmentovaná realita (AR, Rozšířená realita) je spojení reálného světa s digitální vrstvou (obsahem). Digitální vrstvu můžete prohlížet i ovládat.

V současnosti je nejčastějším provedením rozšířené reality zobrazení skutečného obrazu na displeji a jeho doplnění o počítačem dodané informace. To vše v reálném čase.

Díky AR můžete např. získat informace o nejbližší restauraci, kavárně, programu kina nebo bytu k prodeji či pronájmu.

Vývoj AR

Prvním použití AR bylo v armádě u pilotů stíhaček, kteří pomocí AR využívají navádění přes helmy, které obsahují speciální displeje s podporou AR.

O AR se mluví už delší dobu, ale teprve v poslední době s příchodem výkonných chytrých telefonů s velkým displejem, možnostmi snímání videa, rychlým připojením na internet s velkým pokrytím a jejich masovějším rozšířením mezi lidmi se ve větší míře začíná AR aplikovat v praxi v podobě aplikací pro mobilní telefony.

Obrázek 1 Hype cyklus rozvíjejících se technologií

Na obrázku č.1 je Hype cyklus rozvíjejících se technologií, který ilustruje srovnání AR s ostatními. AR je zde zařazeno do kategorie 5-10let pro adopci většinovými uživateli.

http://www.sprxmobile.com/wp-content/uploads/2009/04/ar-hype-cycle001001.jpg

Obrázek 2 Přehled technologií AR v Hype cyklu

Obrázek č.2 znázorňuje jednotlivé technologie AR v Hype cyklu. Můžeme zde pozorovat, že u GPS a kompasu spolu s 3D rozpoznáváním objektů narůstá očekávání(potenciál), jak by tyto technologie mohly být využity a že jejich přijetí uživateli bude trvat 1-3 nebo i více let.

Obrázek 3 Statistika vyhledávání AR na Googlu

Obrázek č.3 ukazuje rostoucí trend vyhledávání klíčového slova augmentovaná realita, což reflektuje narůstající zájem o tuto technologii.

Obrázek 4 Geografický přehled vyhledávání AR

Obrázek č.4 znázorňuje geografické rozložení vyhledávání klíčového slova augmentovaná realita a tedy zájmu o AR. Je zřejmé, že největší zájem je v Singapuru a Jižní Korei.

AR v ČR

Propagátoři v ČR však narážejí na problémy. České datové sítě se těm Japonským, kde jsou aplikace AR nejvíce používány, rozhodně nevyrovnají. Tím, jak je mobil s AR permanentně nasměrováván na různé souřadnice musí být aplikace neustále připojená k internetu. To je v ČR problém. 3G síť totiž není pokryta na 100%.

Trh mobilních aplikací a obchodní model

Uživatelé chytrých telefonů si v roce 2010 stáhli z on-line obchodů na 8,2 miliard aplikací v celkové hodnotě 5,2 miliard dolarů. V letošním roce dojde podle analytiků k meziročnímu nárůstu počtu stažených aplikací o 117 % na celkových 17,7 miliard.

Prvním obchodem s mobilními aplikacemi se v roce 2008 stal AppStore. Od jeho koncepce se ostatní výrobci inspirovali a postupně se tak zrodil Android Market, Nokia Ovi Store, RIM App World, Microsoft Marketplace a Samsung Apps, čímž se nastartoval moderní trend. Analytici zároveň dodávají, že by se v žádném případě nemělo jednat o módu, která brzy opadne.

Počet uživatelů platících za mobilní aplikace poroste nejen v závislosti na tom, zda pro ně budou přínosem (např. nabídnou lepší formu obsahu než webové rozhraní), ale také s rostoucí důvěrou v on-line platby. Počet stažených aplikací pro smartphony však podle analytiků zůstane přibližně na stejné úrovni a za růstem budou stát aplikace do tabletů.

Ačkoli se počet stažení volně dostupných aplikací rok od roku snižuje, v letošním roce jejich podíl ještě dosáhne 81 %. Od roku 2012 analytici očekávají oživení zdarma dostupných aplikací, které bude pokračovat do roku 2014.

S rostoucím počtem uživatelů poroste také množství inzerce. Ta v roce 2010 tvořila 16 % příjmů z mobilních aplikací, ale do roku 2014 očekávají analytici zvýšení této složky na téměř 1/3.

Trh AR

AR aplikace se staly novou možností pro současné výše zmíněné hráče na trhu, jak diverzifikovat své investice, inovovat stávající služby a poskytnout služby nové. AR ovlivnilo i trh mobilních telefonů např. tím, že stále více mobilů používá nejenom GPS, ale i kompas.

Závěry Juniper Research (2011)

  • U ročních příjmů z mobilních AR aplikací a služeb se očekává nárůst na 1,5 bilionu v roce 2015 z necelých 2 milionů dolarů v roce 2010
  • Očekává se, že aplikace s AR prvky budou v roce 2015 třetí nejprodávanější po lokačním vyhledávání a hrách
  • Vlády a regulátoři mobilního obsahu by měli revidovat stávající předpisy týkající se ochrany soukromí, urážky na cti a autorských práv, aby brali AR v úvahu.

Závěr Gartner (2009)

  • Augmented Reality is identified as one of the top ten most disruptive new technologies for 2008-2012 by Gartner Research and is expected to be used by more than 30% of the mobile workforce by 2014.

Pro jaké zákazníky je AR atraktivní?

Zájemci o AR nejsou jen teenageři či fanoušci sociálních sítí, kteří často využívají mobilní telefony, ale i komerční subjekty, které vyvíjejí mobilní AR aplikace a reklamní agentury, které v rozšířené realitě nalezly nový prostor pro reklamu a podporu prodeje prostřednictvím virtuálních slevových kupónů.

Využití AR

Wikitude World Browser

Kamera telefonu snímá obrázek, ten ihned zobrazuje a doplňuje jej o informace o tom, co na obrázku ve skutečnosti je.

Obrázek 5 Wikitude World Browser

Aplikace je ideální pomůckou pro turisty, kterým umožní se rychle zorientovat a získat informace o tom, co vidí. Wikitude samozřejmě nepracuje čistě s analýzou obrazu, pro poznání předmětu. Na obrázku je směrodatná poloha určená GPS a telefon má vestavěný elektronický kompas, takže ví, jakým směrem se díváte a teprve následně analyzuje obraz.

Samotná GPS stačí pro určení polohy, ale ne na to, aby telefon věděl, jakým směrem se díváte. AR urychlila implementaci elektronických kompasů do chytrých telefonů. Kombinace dat z GPS a elektronického kompasu bude jedním z největších impulsů ve výbavě chytrých telefonů pro příští roky.

Značky na vizitkách

Pomocí speciálních značek na vizitkách snímaných kamerou je možné zobrazit např. video nebo zvukový klip.

Móda

Na London Fashion Week byly značky podobné čárovým kódům natištěny na oblečení a při snímání webkamerou zobrazila divákům překvapení.

Marketing

Fungujícím marketingovým příkladem je mobilní AR aplikace od IKEA. Uživatel si stáhne aplikaci do mobilu, vybere produkt, který ho zajímá a namíří přes fotaparátem na mobilním telefonu do prostoru bytu, kde by mohl být výrobek umístěn. Na obrazovce mobilního telefonu následne uvidí obrázek pokoje i s novým nábytkem.

Hry

Příkladem AR aplikací využívajících webkameru je i hra Cannonballz. Ve hře se uživatel stává terčem útoku pirátské lodi a jeho cílem je uhýbat střelám z lodních děl (úhybné manévry zaznamenává webkamera). S možnostmi AR přes webkameru si nyní hraje i Symbio v aplikaci pro T-Mobile (přes webkameru se pohybujete po scéně koncertu).

Dále existuje propojení mobilní AR se službou Yelp (služba pro sociální sdílení recenzí na lokální podniky).

Sekai Camera

Sekai Camera je takzvaný AR Browser, neboli prohlížeč rozšířené reality, umožňující lidem vkládat kamkoliv do prostoru (na základě GPS a dalších lokačních technologií) jakýkoliv vzkaz, obrázek, fotku, video, či zvuk. Ty se následně, při pohledu přes telefon, vznášejí v prostoru jako obláčky na místě, kam byly svým autorem vloženy. Stojíte-li tedy na ulici, můžete sledovat, jaké informace lidé na okolních místech zanechali, a existuje také možnost tyto vzkazy komentovat či kontaktovat jejich autory. Součástí aplikace jsou i hry na bázi augmentované reality.

Aplikace Sekai Camera patří k nejúspěšnějším na východní polokouli. Získala cenu od společnosti Apple za nejlepší aplikaci pro iPhone na japonském trhu a umístila se mezi TOP 10 aplikacemi v celé Asii.

Když se podíváte kolem sebe kamerou mobilu uvidíte vzkazy lidí, co tu byly před vámi, informace o okolních obchodech nebo fotografie lidí, co se nechali zvěčnit ve virtuální realitě.

Na pozadí aplikace běží reklamní systém, který umožňuje do jakéhokoliv místa vložit jakýkoliv vzkaz nebo jakýkoliv 3D létající objekt. V Tokiu před restauracemi létají virtuálně vouchery, které když chytíte aplikací AR, tak můžete mít např. určitou slevu.

Layar Reality Browser

Layar Reality Browser je mobilní aplikace, která ukazuje, co je kolem vás tím, že zobrazuje v reálném čase digitální informace (vrstvy).
Vrstvy mohou poskytovat služby, jako je hledání bankomatů, domy na prodej a restaurací, včetně hostů. Vrstvy mohou také poskytnout zkušenosti s interaktivitou, 3D objekty, zvuky pro hry a prohlídky s průvodcem.
Existuje mnoho vrstev na výběr, například Architecture 3D, Foursquare, Google local search, Twitter, Wikipedia, Yelp, Gowalla a Yellowpages. Existují stovky vrstev, mezinárodní i místní, placené i zdarma.

Layer je možné integrovat s Facebook Places. Sociální sít se tedy propojila přes navigaci s AR, což by mohlo být dalším impulsem k většímu využití AR.

Pomocí AR prohlížeče Layar můžete hledat nejbližší podniky a přímo v telefonu vidíte i recenze a hodnocení daných podniků od široké komunity uživatelů Yelpu.

AR browser Layar, dílo holandské agentury SPRXMobile, umí do digitální vrstvy dávat nejenom 2D data, ale i 3D objekty. To vytváří nové možnosti pro všechny druhy mobilních AR her. Layar sice nebude první, kdo se pokusí tento segment ovládnout, ale díky předchozím úspěchům má pravděpodobně největší šance.

Budoucnost AR

Budoucnost v AR by mohla patřit AR brýlím, které budou zobrazovat dodatečné virtuální informace asociované k objektům reálného světa. Tyto brýle by se mohly stát masovým médiem, které umožní větší personalizaci služeb zákazníkům. Jejich propojením se socílními sítěmi by mohlo být možné poskytovat bohatší informace o prostředí, v kterém se bude člověk nacházet.

Možná, že reklama přes AR jednou nahradí všudypřítomné plakáty a billboardy. I papírové průvodce ve městech možná nahradí popisky v AR. Informace o památkách si pak přečtete všude v okolním prostoru.

Závěr

AR bylo ještě před nekolika lety považováno za sci-fi, ale nyní schopnost technologie přidat digitální informace do našeho skutečného života i prostřednictvím mobilních technologií se chystá změnit způsob, jakým žijeme a pracujeme. AR ovlivňuje hlavně trh mobilních aplikací a mobilů. O AR je velký zájem zejména v Japonsku a Jižní Korei. Zájem o AR, ale celosvětově narůstá. AR se propojuje se sociálními sítěmi a umožňuje větší personalizaci obsahu. Výzkumy předpovídají velké navýšení prodeje mobilních aplikací na bázi AR. Vizionáři předpovídají AR velkou budocnost prostřednictvím AR brýlí ve spojení se sociálními sítěmi.

Zdroje:

1. http://channelworld.cz/software/gartner-tablety-vyrazne-podpori-trh-mobilnich-aplikaci-3533

2. http://www.lupa.cz/clanky/rozsirena-realita-augmented-reality/

3. http://www.tyinternety.cz/sluzby/augmented-reality-browser-layar-pridal-podporu-pro-3d-objekty-220

4. http://computer-vision-talks.com/2011/02/future-of-the-augmented-reality/

5. http://www.marketwire.com/press-release/Mobile-Augmented-Reality-Generate-14-Billion-Downloads-2015-as-Major-Brands-Mobile-Developers-1402544.htm

iPad 2

Apple iPad2 - Jaké novinky přináší a proč Apple příchází s novou verzí?
Odpovědi k nalzení v následující prezentaci.

Jak se Microsoftu podařilo vytvořit trh pro Windows? Co byly klíčové faktory úspěchu?

Úvodem

Operační systémy Windows jsou v dnešní době nejpoužívanější OS na světě. Než se Microsoftu podařilo vybudovat svoji dominantní pozici na trhu operačních systémů, uplynula řada let. Vývoj Windows byl dlouhý a nákladný, a ne vždy byla nová verze OS taková, jak si uživatelé představovali.

Microsoft poprvé na trhu OS

Prvním významným krokem Microsoftu na trhu operačních systémů byla koupě systému 86-DOS v roce 1981. Tento systém byl vyvíjen firmou Seattle Computer Products. Microsoft tento systém upravil a vydal jako nový OS pod názvem MS-DOS 1.0 (Microsoft Disk Operating System) v roce 1982. S tímto jednoduchým operačním systémem, který se ovládal v textovém režimu pomocí příkazové řádky, Microsoft poprvé výrazně zasáhl trh operačních systémů.

Smlouva s IBM – odrazový můstek

Klíčovým faktorem prosazení MS-DOS na trhu byla smlouva mezi Microsoftem a IBM. IBM se chystala vydat na trh nové osobní počítače IBM PC. Aby byly tyto počítače úspěšné, musely být vybaveny operačním systémem, který umožnil uživatelům snadněji ovládat jeho funkce. Dodávka takového OS byla právě úkolem Microsoftu.

MS-DOS vládne trhu

Už v roce 1981 připravovala společnost Apple první OS s grafickým uživatelským rozhraním. Poprvé ho aplikovala v roce 1983 na počítači Lisa. Ten však nezaznamenal valný úspěch. Obchodně úspěšnější se stal až počítač Macintosh v roce 1984. Objevily se i další počítače, například Atari a Commodore Amiga. Žádná z těchto konkurenčních platforem ovšem neovládla trh tak jako PC. Bylo to z hned několika důvodů. PC byly mnohem levnější. Zároveň byly určeny jako počítače do kanceláře, zatímco ostatní platformy se snažily prosadit jako domácí počítače. PC neměly narozdíl od ostatních platforem jen jednoho výrobce. IBM umožnila vyrábět PC firmám, jako byly např. Compaq, Dell, HP a Digital. Díky těmto krokům PC během několika let ovládly počítačový trh a MS-DOS se stal nejrozšířenějším operačním systémem. To také přineslo nemalý výdělek Microsoftu, který dostával poplatky za každý počítač, kde byl tento OS nainstalován.

První Windows

Po systému MS-DOS následovala první verze Windows. Ta měla vyřešit hlavní problém MS-DOS, kterým byl textový režim. Nový OS Microsoftu měl již nabídnout větší komfort pro uživatele v podobě grafického rozhraní a tedy jednodušší práce s OS. Původně se nový OS měl jmenovat „Interface Manager“. V roce 1985 byl však vydán pod jménem Windows 1.0. Z jednoduchého důvodu. Microsoft se v té době inspiroval konkurencí a nový OS začal využívat dnes již známý koncept oken. Oproti současnosti s jedním velkým rozdílem. Okna v systému Windows 1.0 se nemohla překrývat (vyjma informačního dialogu) kvůli licenci na systém překrývajících oken, kterou vlastnila společnost Apple.

Z dnešního pohledu byl Windows 1.0 naprosto neschopný produkt, který obsahoval spoustu chyb, kterými trpěl již DOS. Nejednalo se totiž o zcela nový OS, ale pouze o nadstavbu stávajícího DOSu v podobě přívětivějšího GUI (Graphic User Interface). GUI tak částečně zmírnilo propastný rozdíl mezi PC a Macintoshem. Díky již zmíněné převaze PC na trhu a masivní marketingové kampani se ale i přes uvedené nedostatky staly Windows nejrozšířenějším OS.

Druhá verze Windows

Windows 2.0 vydaný v roce 1987 již umožňil překrývání oken a zavedl funkci minimalizace a maximalizace. Následovala žaloba společnosti Apple, kterou však nakonec soud neuznal s tím, že princip překrývaných oken nemůže být chráněn jako patent. Mimo nový příjemnější GUI popularitu Windows pozvedly ve verzi 2.0 také nové aplikace. Byly to například první verze editorů Word a Excel.

I druhá verze Windows však trpěla nedostatky systému DOS, na němž byla postavena. To si obě společnosti (Microsoft i IBM) uvědomovaly a proto ve vzájemné spolupráci vyvíjely zcela nový OS, který by těmito nedostatky netrpěl. Z této spolupráce vzešel nový operační systém OS/2 a to dokonce ve stejném roce vydání systému Windows 2.0. Tento operační systém se jevil jako OS budoucnosti. Nebyl zatížený vazbou na DOS a další spolupráce obou společností mohla přinést své ovoce. Objevil se ale Windows 3.0.

Windows do třetice – nečekaný úspěch

Během spolupráce s IBM vydal Microsoft v roce 1990 další verzi Windows 3.0. Ta si získala obrovskou popularitu. Bylo to zejména tím, že umožňovala spustit DOSové aplikace v okně. Aplikace pro DOS byly nesmírně rozšířené a v roce 1990 na ně bylo zvyklé již ohromné množství uživatelů. Tento fakt se stal velikým přínosem pro OS Windows 3.0. Systém Windows tak zaznamenal i větší zájem vývojářů, a to vedlo k vývoji většího počtu aplikací. Do roku 1992 se Microsoftu podařilo prodat okolo deseti miliónů kopií a OS Windows se stal pro firmu největším zdrojem příjmů. Úspěšný se stal i následně vydaný Windows 3.1, který přinesl vylepšení v podobě multimediálních aplikací, jako byl například přehrávač videozáznamu. Následně Microsoft vydal variantu Windows for Workgoups 3.1, která usnadňovala práci v počítačové síti. S řadou Windows 3.x popularita OS od Microsoftu rapidně vzrostla a Windows trh s OS jednoznačně ovládl.

Počítač pro každého

Dalším krokem, který se podílel na velkém rozšíření Windows, bylo zahájení prodeje nových počítačů s předinstalovaným operačním systémem. Tady už je jasně čitelná vize Billa Gatese, že počítač bude součástí každé domácnosti. Microsoft zahájil masivní marketingovou kampaň. V televizi proběhla série reklam a PC se začaly prodávat nejen do kanceláří, ale i jako osobní počítače pro obyčejné uživatele.

Konec spolupráce s IBM

Po velkém úspěchu Windows 3.x se Microsoft rozhodl přenést část tohoto systému do vyvíjeného OS/2. To se však nelíbilo IBM a vzájemná spolupráce skončila. Ve vývoji OS/2 se nadále pokračovalo, ale už odděleně. Microsoft OS/2, jak bylo jeho zvykem, přejmenoval a vydal Windows NT. OS/2 od IBM byl zpočátku vysoce kompatibilní s Windows NT, protože do něj bylo zapracováno stejné aplikační rozhraní. To byl jeden z důvodů, proč si i přes vydání nového Windows systém OS/2 udržel nemalou popularitu.

Windows NT byl určen jako OS pro náročné využití ve firmách a na serverech, kde byla vyžadována vysoká spolehlivost. Windows NT disponoval několika novými technologiemi, jako bylo víceuživatelské prostředí, nebo podpora více procesorů a multitaskingu. Velkým přínosem oproti starším OS od Microsoftu byla možnost plně využívat schopnosti 32bitových procesorů.

Poslední rána pro OS/2 – Windows 95

V roce 1995 vydal Microsoft Windows 95. Tento OS využíval nové aplikační rozhraní, které již nemohla IBM použít pro OS/2. Microsoft tak efektivně využil převahy na trhu osobních počítačů IBM PC a tudíž uživatelů, zvyklých na OS od Microsoftu. Vývoj systému OS/2 byl později pro nezájem zákazníků zcela zastaven. Windows 95 byl smíšený 16/32bitový systém. V systému byl ukrytý systém MS-DOS 7.0, který sloužil jako zavaděč pro chráněný mód jádra Windows. Windows 95 už nepodporoval jiné verze DOSu, což ještě více upevnilo postavení společnosti na trhu. Ve Window 95 se objevilo několik zásadních novinek. Bylo to především vylepšené GUI. Ovládací prvky jako tlačítko Start a panel pro přepínání aplikací používáme dodnes. Jako revoluční se ukázala také pracovní plocha s ikonami. Oceňována byla rovněž podpora dlouhých názvů souborů. Windows 95 získal navrch i díky větší stabilitě. Zajišťovala ji podpora preemptivního multitaskingu. Při současném běhu více aplikací už neznamenala chyba v jedné aplikaci pád celého systému. Pokud taková situace nastala, systém se snažil tuto aplikaci přerušit.

Spanilá jízda Windows

Od té doby si Microsoft na trhu OS jasně drží dominantní postavení. Zatímco jádro systému Windows 95 bylo použito pro další operační systém Windows 98 (ten poprvé v jádře obsahoval internetový prohlížeč) a Windows ME, pracoval Microsoft neustále na vývoji stabilnějšího jádra Windows NT. Na jejich jádře jsou postaveny všechny další OS Microsoftu, jako jsou Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008 až po současný Windows 7.

Kde se ztratila konkurence?

Díky výhodné pozici, kterou si Microsoft na poli OS získal již s příchodem prvních IBM PC, všechny své konkurenty snadněji přetlačoval. Ze svých příjmů si Microsoft mohl dovolit propagovat výrobky masovým marketingem, zatímco konkurenec dělala chyby. Apple v 90. letech výrazně oslabil odchod Steva Jobse, který nesouhlasil s obchodní strategií firmy a založil vlastní firmu NeXT. Když v roce 1996 Apple koupila NeXT a Jobse znovu zaměstnala jako poradce ředitele, měl už Microsoft značný náskok. Mezitím totiž odpadly „rebelské“ platformy Atari a Amiga. Microsoft zaujímal vedoucí postavení na trhu a Apple se teprve znovu probouzel. Jediným konkurentem Windows na trhu po dobu jeho vývoje byl Unix – později Linux. Jeho vývojářská základna však byla naprosto decentralizovaná. Linux neměl přesně danou vývojovou linii. Byl vyvíjen programátory z celého světa a tak se stalo, že například vznikly dvě různé nadstavby pro Windows. Každý si vyvíjel a upravoval verze podle své představy, což nebylo pro budoucnost systému dobré. To si uvědomili i samotní zakladatelé Linuxu a snažili se o jeho standardizaci. Bohužel standardizace vznikly také dvě – UnitedLinux a Linux Standard Base (LSB). Linux tímto způsobem vývoje hodně ztrácel a jeho dospívání do fáze komerčního použití bylo velice dlouhé. Svoje uplatňení našel zejména mezi profesionály a na serverech v prostředí větších společností, či firem zabývajících se vývojem SW.

Zdroje:

http://www.microsoft.com/cze/billgates/milniky.mspx
http://cs.wikipedia.org/wiki/MS-DOS
http://cs.wikipedia.org/wiki/Apple
http://cs.wikipedia.org/wiki/Windows_1.0
http://cs.wikipedia.org/wiki/Windows_2.0
http://cs.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0
http://cs.wikipedia.org/wiki/Windows_3.x
http://cs.wikipedia.org/wiki/OS/2
http://cs.wikipedia.org/wiki/Windows_NT
http://cs.wikipedia.org/wiki/Linux
http://cs.wikipedia.org/wiki/Windows_95
http://www.emag.cz/historie-windows/
http://airborn.webz.cz/histos.html

Monday, April 4, 2011

Je IBM Watson klincom do rakvy Google?

Podľa významného priekopníka v informatike a umelej inteligencii Alana Turinga, môžeme stroj považovať za inteligentný, ak spĺňa takzvaný Turingov test. O čo ide? Predstavme si, že moderátor položí dotaz dvom súťažiacim, človeku a stroju, ktorí sú uzatvorení v oddelených a nepriehľadných miestnostiach, napr.: ”Tento muž bol prezidentom USA počas premiéry 60 minút”. Okamžite sa z jednej z tmavých miestností ozve správna odpoveď: “Lyndon Johnson“. V prípade, že moderátor nedokáže rozlíšiť, či správnu odpoveď vyslovil človek alebo stroj, môžeme konštatovať, že tento stroj je inteligentný[1].

Svedkami veľmi podobnej modelovej situácie boli 14. februára milióny fanúšikov populárnej vedomostnej súťaže Jeopardy! (u nás Riskuj!), rovnako ako vedci a vývojári Watsona – víťaza ostro sledovaného vedomostného duelu [2].

V najbližších riadkoch by som sa rád zamyslel nad tým, či sa jedná o prelomový bod v histórii vyhľadávania a umelej inteligencie (v ktorej stroje dokážu nahradiť už aj intelektuálnych pracovníkov a nie len manuálnych ako to bolo doposiaľ), alebo len šikovný PR a marketingový ťah spoločnosti IBM k ich očakávanému stému výročiu ktoré pripadá na 16. júna tohto roku [3] a demonštrácii neprekonateľnej sily na poly výskumu a patentov. V záverečnej časti sa zamyslím nad možnosťou uplatnenia Watsona v oblastiach vedecky prínosnejších ako je showbusiness.

Kto je Watson?

Watsonov avatar bol inšpirovaný konceptom Smarter Planet


Poďme sa najprv pozrieť kto, respektíve lepšie povedané čo vlastne Watson je. Presne 14 rokov po šokujúcej porážke Garryho Kasparova superpočítačom Deep Blue [4], prichádza nová nádej strojov na vyrovnanie sa ľuďom. Superpočítač Watson je pomenovaný podľa zakladateľa IBM, Thomasa J. Watsona a je navrhnutý špeciálne na súťaženie v hre Jeopardy!. Watson tak na rozdiel od svojho predchodcu, ktorý vyhrával vďaka masívnemu výkonu pri kalkulácií dopredu prepočítaných šachových ťahov, musí porozumieť slovám a spracovávať informácie prijaté jazykom. Musí si poradiť so skratkami a slangom. Takže najprv počuje a vidí, nájde odpovede, vyhodnotí a odpovie[5].

Hardware

Watson je tvorený deväťdesiatimi IBM Power 750 servermi, dohromady má 2 880 procesorových jadier Power7 a 16 TB pamäti. Celkový výkon odpovedá 80 teraflopom. Každý POWER 750 server využíva 3.5 GHz osemjadrový procesor. Táto architektúra umožňuje veľmi efektívne paralelné spracovanie nevyhnutné pre súčinnosť viac ako 100 aplikácií a techník vykonávaných technológiou IBM DeepQA [6]. Vďaka tomu je Watson schopný odpovedať skoro na každú otázku do 3 sekúnd, čo je nevyhnutné, ak chce uspieť v súťaži. Testovanie technológie podľa vývojárov IBM prebiehalo na single quad-core procesore a každý dotaz spracovaný DeepQA trval niekoľko hodín. Aj napriek tomu sa stretávame s názorom, že hardwarová architektúra je zbytočne “nasteroidovaná“ a rovnako ako samotný Watson slúži na demonštráciu výkonu IBM serverov. 
O spotrebe energie Watsonom viď. viac v oddiely o rozdieloch medzi Google a IBM Watson.

Software

Watson je výsledkom dlhodobého projektu zameraného na technológiu DeepQA (Question and Answering system) ktorá obsahuje viac ako 100 techník na rozpoznávanie prirodzeného jazyka (natural language processing), jeho analýzu (question analysing), hľadanie a dolovanie informácii (information retrieval), hľadanie a generovanie hypotéz (hypotesis generation), ich analýzu a vyhodnocovanie (scoring and matching). Na vývoj jednotlivých komponent boli využité programovacie jazyky Java a C++[6]. 
Viac o jednotlivých fázach procesu DeepQA v oddiely Ako Watson funguje.

Data

V 16 TB pamäti je zhruba 200 miliónov stránok informácii, čo odpovedá asi miliónu kníh. Watson nie je pripojený počas súťaže k internetu a všetky informácie (encyklopédie, wiki, publikácie, štruktúrované dáta) ma nahrané v pamäti RAM, ktorá zabezpečuje ich rýchlu dostupnosť.

Jeopardy! Súťaž

IBM zvolila veľmi šikovnú marketingovú kampaň, v ktorej sa Watson predstavil v populárnej hre Jeopardy! proti dvom najúspešnejším súťažiacim z Ameriky. Brad Rutter vyhral najvyššiu čiastku v histórii, celkom 3 255 102 dolárov, Ken Jennings zase vyhral 74 × v rade a celkom 2,5 miliónov [5]. Hra obsahuje 30, často veľmi zložito formulovaných otázok zo 6 rôznych kategórii týkajúcich sa širokej palety tém.



Ako Watson funguje?

Jadrom Watsona je technológia DeepQA ktorá pomocou najrôznejších algoritmov vyhodnocuje zadaný dotaz a hľadá k nemu správnu odpoveď (Question-Answering technology). Mnoho odporcov prehnaného nadšenia okolo Watsona poukazuje na jeho nepraktické využitie v iných oblastiach (významnejších a spoločensky prínosnejších než televízna show) a poukazuje na fakt, že bol konštruovaný priamo na súťaž ako marketingová kampaň [7]. IBM však tvrdí, že DeepQA je komplexná architektúra, ktorá môže byť použitá a aplikovaná na najrôznejšie oblasti v ktorých nájde QA uplatnenie. Zároveň však priznáva, že pre hru Jeopardy! bola špeciálne vyvinutá metodológia na výber otázok, hľadanie prémiových bodov a zvažovanie rizika[8].

Ako Watson ”počuje”?

Watson neobsahuje software na rozpoznávanie hlasu moderátora a reprezentáciu otázky do textovej podoby. Na rozdiel od toho prijíma otázku postupne vo forme ASCII súboru tak ako je čítaná moderátorom, aby sa predišlo výhode ktorú majú ľudskí súťažiaci v tom, že môžu sledovať celú otázku na veľkom displeji [5].  V tomto prípade sa však jedná iba o technickú úpravu, pretože IBM chcelo predísť nedorozumeniam pri interpretácii hlasu do textovej podoby. [6] Nasadenie software na rozpoznávanie hlasu by však nebol problém v iných oblastiach uplatnenia, pretože vývoj na poli voice recognition v IBM je na veľmi vysokej úrovni. Viac o tejto problematike viď. napr. (http://goo.gl/gqIVx)

Porozumenie otázke (Question analyses)

Otázky sú kladené formou prirodzeného jazyka, obsahujúce súvetia, metafory, skratky a slangy. Watson sa najprv pomocou technológie DeepQA pokúsi zistiť o aký druh otázky ide a stanoviť akým spôsobom sa bude jej obsah analyzovať ďalšími komponentmi systému.
Následne otázku klasifikuje a Identifikuje o aký typ otázky sa jedna (matematická, definícia, puzzle otázka) a špecifikuje častí, ktoré vyžadujú zvláštne spracovanie. Zameriava sa na jednoduché slová s potenciálnym dvojitým významom, na hľadanie pod otázok, slovných hračiek a definícií.

High Level Architektúra DeepQA


Identifikovanie LAT - Lexical Answer Type

LAT je typ otázky, ktorá môže byť zodpovedaná bez pochopenia jej sémantiky. DeepQA sa preto zameriava na čas otázky, ktorá po nahradení správnou odpoveďou bude predstavovať tvrdenie alebo fakt. Praktickou aplikáciou je napríklad vyhľadávanie slova THIS v otázke. Pri dotaze: “This title character was the crusty and tough city editor of the Los Angeles Tribune” sa DeepQA zameria na slová bezprostredne za this (title a editor), ktoré poukazujú na typ otázky a druh odpovede – osoba, meno. Na základe toho DeepQA už veľmi jednoducho vyhľadá kandidátov na správnu odpoveď.

Dekompozícia a detekcia vzťahov

Dekompozícia a detekcia vzťahov je metodológia pre spracovanie zložitých a vnorených otázok. DeepQA sa snaží rozpoznať ako čo najlepšie rozparsovať dotaz na menšie časti tak aby bolo možné jednotlivé pod otázky nahradiť správnymi odpoveďami a poskladať výsledný dotaz.
Napríklad už spomínaný dotaz: „When premiered 60 minutes, he was the US president.“ DeepQA najprv rozpozná vzťah medzi otázkami, odpovie na dotaz kedy mal film 60 minút premiéru a až potom vyhľadá kto bol v tomto období americký prezident.


Generovanie hypotéz

Generovanie hypotéz preberá výsledky question analyses a navrhuje kandidátov na správnu odpoveď na základe prehľadávania interných zdrojov pomocou viacerých metód ako text search, document search, využívanie tezauru, vyhľadávanie v štruktúrovaných zdrojoch, knowledge base search, passage search (viď. nižšie) alebo generovanie viacerých query pre rovnaký dotaz. Každé spätné dosadenie kandidáta do otázky je považované za hypotézu, ktorá bude v ďalších krokoch podrobená testovaniu a skórovaniu a bude jej priradený stupeň konfidencie. DeepQA považuje hľadanie kandidátov a ich dosadzovanie za tzv. “primary search” a tak ho odlišuje od hľadania evidencii a skórovania v nasledujúcich krokoch.

Skórovanie hypotéz a evidencií

Kandidáti ktorý prešli metodikou soft filtering sú podrobení hĺbkovej analýze. Ta zbiera dodatočné dôkazy a informácie o jednotlivých kandidátoch a na základe pokročilých skórovacích analýz (viď nižšie) ohodnocuje relevanciu a presnosť jednotlivých odpovedí.

Passage search

Passage search pridá kandidáta na správnu odpoveď k zadaným kľúčovým slovám dotazu ako “required term” a vyhodnocuje v nájdených dokumentoch v akom kontexte sa nachádza kandidát k primárnych dotazov.

Smith-Waterman Sequence Matching Algorithm 

SWA sa zaoberá identifikáciu vetných členov v nájdených evidenčných záznamoch. Napríklad dotaz: “He was presidentially pardoned in 1974.” bude mať dvoch kandidátov - Nixon a Ford na základe evidencia “Ford pardoned Nixon in 1974”. SWA metóda však identifikuje že dotaz sa vzťahuje v objektu (predmet) činnosti pardon, ktorý je v tomto prípade Nixon. Hypotéze “Nixon was presidentially pardoned in 1974.” preto pridá vyšší stupeň relevancie.

Záverečné hodnotenie a správna odpoveď

Watson zoradí vyhodnotené hypotézy podľa miery ich relevancie. V prípade, že si je istý správnosťou odpovede tz. miera relevancie prekračuje určitú mieru na základe zváženia rizika, prihlási sa (buzz in) aby pomocou syntetického hlasu odpovedal na dotaz. Celý tento proces musí prebehnúť do 3 sekúnd, čo je priemerný čas na prihlásenie sa súťažiaceho. Časy na zodpovedanie dotazu sa pohybujú v intervale 1 až 6 sekúnd.

Aky je rozdiel medzi Google search a Watsonom?

Zadávanie dotazu

Prvý rozdiel v aplikácii dotazu sa prejaví hneď pri jeho zadávaní. Dotaz formovaný pre vyhľadávač Google musí byť za pomoci ľudskej intuície pretransformovaný do kľúčových slov, ktoré podľa dokazujúceho subjektu najlepšie (v 3 – 4 slovách) vysťahujú hľadanú skutočnosť. Ak by sme preto chceli zistiť kde sa odohrávali zimné Olympijské hry v roku 2010, dotaz by sa pravdepodobne skladal (na základe mojej intuície a vyhodnotenia) z kľúčových slov: Winter – Olympics – 2010. Watson si však poradí aj s otázkou v prirodzenom jazyku: “Where did Winter Olympics 2010 take place?”

Vyhodnotenie dotazu a výsledok

Skalný fanúšik internetového gigantu by mohol namietať, že dotaz zadaný vo forme “Where did Winter Olympics 2010 take place?” vráti správnu odpoveď Vancouver takisto (konkrétne 5 z 10 výsledkov na prvej strane). Musíme si však uvedomiť rozdiel v interpretácii výsledku. Watson vracia jedinú odpoveď (doplnený o konfidenciu daného výsledku). Google na rozdiel od Watsona nevracia správnu odpoveď ale iba dokumenty obsahujúce kľúčové slova ktoré najlepšie vystihujú hľadaný dokument zoradené podľa relevantnosti daného výsledku (princíp PageRank). Užívateľ tak nedostáva priamo odpoveď, ale iba odkazy na informačné pramene v ktorých by sa odpoveď mala s najvyššou pravdepodobnosťou nachádzať a ktorú si musí ďalej dohľadať. 

Dotaz v prirodzenom jazyku zadaný v Google Search.


Pre lepšie pochopenie rozdielu sa v tomto momente ponúka paralela s knižnicou. Zatiaľ čo Google Vám v katalógovom liste vyhľadá všetky knihy v ktorých sa odpoveď bude (možno) nachádzať, Watson všetky knihy vyhľadá, prečíta, vyhodnotí, a poskytne odpoveď. Z toho dôvodu Watsona považujem za nadstavbu vyhľadávacích engine-ov súčasnosti.
Ako je už zrejmé z high-level architektúry DeepQA, samotné vyhľadávacie jadro je doplnené o generovanie hypotéz (čítanie kníh, učenie sa, hľadanie odpovedi) a scoring (na základe získaných informácií vyhodnotenie hypotéz resp. dodatočné hľadanie na zvýšenie konfidencie).

Posun v AI?

Z týchto rozdielnych prístupov na vstupe a výstupe vyplýva, že Watson nie je iba nový vyhľadávač s parádnou reklamou ale ďalší posun k umelej inteligencii, keď stroj preberá väčšiu časť zodpovednosti, ktorá pred tým závisela na rozhodnutí človeka. Toto je prvý dôvod prečo považujem prehnanú kritiku zástancov tradičných vyhľadávačov namierenú proti Watsonovi za bezpredmetnú. Watson rovnako nepredstavuje priamu hrozbu pre Google ani Bing ako diskutujem v závere. V tomto momente je ale dôležité pozastaviť sa ešte raz nad tým, či Watson je naozaj technologický pokrok oproti tradičným vyhľadávačom alebo už podobné riešenie existovalo pred tým. Opäť sa nachádzajú kritici, ktorí vyzdvihujú vyhľadávač Wolphram Alpha postavený na engine Mathematica a tvrdia, že Watson je iba WA ktorí odpoveď prečíta, čo samozrejme nie je pravda ako vysvetľuje sám Stephen Wolfram vo svojom blogu, viď (http://goo.gl/imJdJ). Tu sa preto naskytá priestor na obhájenie masívnej marketingovej masáže ktorú pripravila IBM okolo Watsona. Aj napriek tomu, že Wolfram vykazuje podobné výsledky, je do dnes omnoho menej známy a populárny a rovnako jeho API nezískalo toľko kontraktov a návrhov na spoluprácu a rozvoj, ako dnes zbiera napr. Watson, pre viac info viď (http://goo.gl/tEWF6). Rovnako si s Watsonom možete zasúťažiť v New York Times (http://goo.gl/mONGV).

Výkon

Pri uvažovaní o rozdieloch medzi Google a Watsonom a možnosti jeho nahradenia som sa ešte pozastavil nad porovnaním energetickej náročnosti a s ním spojeného znečistenia pripadajúceho na jeden zodpovedaný dotaz [10]. Google za magické 3 sekundy, počas ktorých pracuje skoro 3 000 jadier Watsona odpovie na milióny dotazov. Podľa nezávislých meraní, každý dotaz spotrebuje 0,0003 kWh, čo je asi 1kJ energie a emituje 0,2 g CO2 do ovzdušia [11]. Watson na jeden dotaz spotrebuje 65 kWH, čo odpovedá cca. 43 kg CO2 [12]. Z krátkodobého hľadiska je preto nereálne aby sa Watson zapojil so boja medzi súčasné textové vyhľadávače a IBM čaká ešte náročná cesta optimalizácie jeho výkonu pred masovým nasadením.

Môže Watson nahradiť Google?

Nemyslím si, že IBM a Watson sa bude aj v dlhšom období snažiť konkurovať textovým vyhľadávačom ako je Google alebo Bing, čo potvrdili aj samotní vedúci projektov DeepQA a Watson. Informačné presýtenie a potreba rýchlych, aktuálnych a presných informácia je v dnešnej dobe tak silná, že na trhu existuje priestor pre rozvoj a nasadzovanie nových technológii. Zatiaľ čo Google a Bing zostanú aj naďalej vyhľadávačmi pre široké masy ľudí a ich potreby získať informácie o najlepších suši reštauráciách, najlačnejších dovolenkách a recenziách filmu (hľadanie dokumentov ktoré nemajú direktívne stanovenú jednu správnu odpoveď a ktoré nevyžadujú hlbšie analytické spracovanie), Watson a technológia DeepQA sa uplatní na poly medicíny, Business Intelligence, compliance, právnych expertných systémov, vládnych inštitúcii, Help deskoch, vzdelania a výskumu kde sú vyžadované rýchle a presné odpovede vyžadujúce hĺbkovú analýzu širších kauzálnych vzťahov a faktov.

Bude preto veľmi zaujímavé sledovať osud Watsona aj mimo žiaru televíznych kamier a rovnako aj uplatnenie DeepQA v najrôznejších odvetviach a start-upoch budovaných na tejto technológii.

Do toho Watson!

Zdroje

1. Alan Turing Test, dostupné na WWW: http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_test
2. Jeopardy! a Watson, dostupné na WWW: http://www.jeopardy.com/minisites/watson/
3. 100 years of IBM, dostupné na WWW: http://www.ibm.com/ibm100/us/en/
4. Garry Kasparov vs. Deep Blue, dostupné na WWW: http://www.research.ibm.com/deepblue/
5. IBM Watson: superpočítač, který dokáže porazit člověka, dostupné na WWW: http://www.cnews.cz/ibm-watson-superpocitac-ktery-dokaze-porazit-cloveka
7. Could Google Play Jeopardy Like IBM’s Watson?, dostupné na WWW: http://searchengineland.com/could-google-play-jeopardy-like-ibm-watson-65038
8. Building Watson, the overview of DeepQA project, dostupné na WWW: http://www.stanford.edu/class/cs124/AIMagzine-DeepQA.pdf
10. Powering Google Search, dostupne na WWW: http://googleblog.blogspot.com/2009/01/powering-google-search.html
11. IBM Watson: Overprovisioned “Big Iron”?, dostupné na WWW: http://memesteading.com/2011/02/16/ibm-watson-overprovisioned-big-iron/
12. Why is Watson smarter then Google?, dostupné na WWW: http://thenumerati.net/?postID=698&why-ibms-watson-is-smarter-than-google


Friday, April 1, 2011

Bezpečnosť software - porovnanie OSS vs. komerčný software vs. cloud

Priložená prezentácia obsahuje porovnanie bezpečnosti open source, komerčného a SaaS softvéru.
Prezentácia

Facebook & Warner Bros.

Přiložená prezentace shrnuje poznatky o spolupráci Facebooku s firmou Warner Bros.

Struktura prezentace:
  1. Představení stran
  2. Trendy v distribuci filmů
  3. Analýza spolupráce
  4. Shrnutí
  5. Zdroje
Odkaz na prezentaci

Ako technológia zmenila hudobný priemysel

V hudobnom priemysle došlo za posledných pár rokov vplyvom technológie k pozoruhodným zmenám. S väčším či menším nadšením rôznych záujmových skupín. Na jednej strane sa v nezávidenia hodnej situácií nachádzajú veľké nahrávacie spoločnosti. Tie neskoro vypozorovali zmeny dejúce sa okolo nich a teraz na to tvrdo doplácajú. Na druhej strane umelci nemali nikdy predtým také možnosti ako si sami zaistiť chod svojej kariéry, ako ich majú dnes.

Vývojové obdobia
K zmenám začalo dochádzať predovšetkým v dôsledku rýchleho rozvoja internetu. S ním súvisia ďalšie faktory ako je príchod digitálnej hudby, pirátstvo, hudobné online obchody, hudobné stránky, online rádiá, atď. K zmene chovania ľudí prispeli aj zariadenia ako je iPod. A v súčasnosti na rozvoj hudobného priemyslu majú veľký vplyv smartphony.

Vývoj hudobného priemyslu by teda bolo možné rozdeliť na obdobie pred príchodom spomínaných technológií a po nich. Vhodnejšie ale bude rozlišovať minimálne tri obdobia (ktoré by bolo možné členiť ďalej), aj keď prechod medzi druhými dvoma nie je až tak výrazný.

1. Obdobie. Počiatky hudobného priemyslu sú spojené s vinylovými nahrávkami, ktoré neskôr nahradili CD. Nahrávacie spoločnosti boli najprv riadené ľuďmi z branže, potom ich postupne začali viesť veľké konglomeráty. Albumy si ľudia kupovali od maloobchodníkov. Hlavným zdrojom propagácie bolo rádio, ku ktorému sa v osemdesiatych rokoch pridalo MTV. To malo za následok, že sa mimo talentu začalo prihliadať hlavne na imidž umelca.

2. Obdobie. Druhé obdobie začína rozvojom digitálnej hudby. Na sile naberá pirátstvo a rozmáhajúce sa P2P siete. Spočiatku tomu nahrávacie spoločnosti nevenujú veľkú pozornosť, pretože predaje albumov dosahujú stále obrovských výšin. Neskôr vznikajú služby ako iTunes, Amazon MP3 apod., kde si ľudia digitálnu hudbu zaobstarávajú legálne za peniaze. Nahrávacie spoločnosti ale začínajú pociťovať prudký pokles predajov CD a taktiež krachujú maloobchody s hudbou.

3. Obdobie. Toto obdobie práve prebieha. Vyznačuje sa tým, že samotní umelci majú k dispozícii veľa spôsobov komunikácie, interakcie, marketingu a distribúcie priamo fanúšikom, ktoré sa dejú prostredníctvom internetu a služieb na ňom ponúkaných. Nahrávacie spoločnosti preto strácajú svoj význam a postavenie. Rovnako bezvýznamné sa stáva klasické rádio či televízia. Ďalšou zmenou je, že miesto celých albumov sa kupujú jednotlivé nahrávky.

Vlastnosti súčasného hudobného priemyslu
Vynechávanie prostredníkov
V pôvodnom modeli hudobného priemyslu figurovalo množstvo prostredníkov. Veľká nahrávacia spoločnosť, pozostávajúca z mnohých oddelení, ďalej rieši distribúciu prostredníctvom veľkých distribútorov. Tieto veľké distribútorské siete majú na starosti dopraviť produkty do obchodov, z ktorých sa hudba dostáva k zákazníkom. Náklady na celý tento proces sú obrovské, pretože sa v ňom nachádza množstvo článkov. Dnes si ale umelec môže v podstate produkovať celý album sám, od nahrávania až po marketing a distribúciu. Trendom je preto vynechávanie prostredníkov.

Priama komunikácia medzi umelcom a fanúšikmi
V súčasnosti majú umelci omnoho väčšie možnosti ako priamo komunikovať so svojimi fanúšikmi. Prostredníctvom blogov, vlogov, fór, a hlavne prostredníctvom služieb ako sú Twitter alebo Facebook. Tento záujem si na jednej strane vysoko cenia samotní fanúšikovia. Vytvárajú si tak s obľúbeným umelcom pevnejší vzťah a stávajú sa lojálnejšími. Na druhej strane priama komunikácia vyhovuje aj umelcom. Ľahko sa tak dozvedia názory svojich fanúšikov, podľa ktorých potom môžu korigovať svoje „obchodné“ rozhodnutia. Napríklad ktorú skladbu z albumu vybrať ako ďalší singel. Utvárajú si tak lepšiu predstavu o svojej fanúšikovskej základni, čo môžu ďalej využívať.

Priamy marketing a predaj fanúšikom
Umelci môžu svoje produkty podobným spôsobom priamo ponúkať na predaj fanúšikom. Či už ide o hudbu, lístky na koncert alebo merchandise. A tým značne prispievať k predajom. Stačí ak napríklad na Facebooku ohlásia predaj nejakého produktu a priložia odkaz na online obchod. Rozvíja sa aj téma poskytovania hudby zadarmo (čo však v takýchto prípadoch nevylučuje zároveň ju poskytovať aj za peniaze). Ozajstné sumy sa totiž často zarobia na iných produktoch, ako je merchandise. Hudba zadarmo vyvolá záujem a priláka ľudí aj k produktom, za ktoré je potrebné už zaplatiť.

Publikum je rozvrstvené (niche)
Rôzne hudobné služby s odporučeniami, ako sú Last.fm a Spotify, umožňujú jednoduchý prístup k novej neznámej hudbe. Ukázalo sa, že s trochu úsilia si dokáže svoje publikum nájsť asi každý umelec. Ľudia sa totiž prestali orientovať na hity a ich hudobné chute začali byt rôznorodejšie a špecifickejšie. Vytvára sa tak nová „stredná“ vrstva hudobníkov, ktorí si dokážu na seba zarobiť, napriek tomu, že nie sú veľmi komerčne známi. To však zároveň znamená koniec extrémne vysokým predajnostiam hitov. A to je problém pre nahrávacie spoločnosti, v ktorých pár umelcov ťahá v podstate celú spoločnosť a zaisťuje podporu aj menej úspešných umelcov.

Indie interpreti
Po predchádzajúcich vetách je teda otázkou, či je vôbec ešte treba nahrávacie spoločnosti. Prípadne či by sa umelci mali snažiť získať zmluvu u veľkej nahrávacej spoločnosti alebo to skúsiť sami. Od „upísania sa“ ich môže odrádzať nový model zmlúv (360 deal). Tie sa vzťahujú na všetko okolo interpreta vrátane jeho webovej stránky alebo organizácie turné, čo môže byť značne obmedzujúce. A napríklad zmluvy vôbec nemusia garantovať vydanie albumu. Navyše nahrávacie spoločnosti sa im často dostatočne nevenujú, pretože svoju pozornosť zameriavajú na najúspešnejších umelcov. Alternatívou sú ešte nezávislé nahrávacie spoločnosti.
Podľa môjho názoru usilovať sa o zmluvu u veľkých spoločností má zmysel, ak má umelec ambície byť veľkou megahviezdou v štýle Rihanny. Ak však ide o niekoho, kto si chce hudbou zarobiť na to, aby sa mal povedzme dobre, ale nepotrebuje súkromné lietadlá a päťhviezdičkové hotely, tomu stačí indie label alebo len vlastná šikovnosť a odvaha.

Online nástroje
Produkcia
Ide o webové aplikácie, ktoré umožňujú vytvárať hudbu kombinovaním rôznych nástrojov ako sú bicie, gitary, synťáky, perkusie, basy, vokály a mnoho ďalších efektov. Obsahujú veľké knižnice zvukov, prípadne voľných nahrávok, intier, slučiek a v niektorých je možné naimportovať si vlastné zvuky, prípadne pracovať s nahrávkami iných užívateľov. Napr.: Audiotool, Drumbot, NoteFlight, Myna, Electro-House Blender, Mixxx, Splice, Looplabs, BOJAM (Fame Spot)

Marketing a predaj
Mimo klasických internetových hudobný obchodov, ako je iTunes, sa za posledné roky stali veľmi populárne stránky, ktoré fungujú na princípe priameho predaja produktov fanúšikom. Najznámejšie sú Bandcamp a Topspin. Umelcom umožňujú komunikovať s fanúšikmi a ponúkať im na predaj audio, video, oblečenie, lístky na koncert atď. Vytvorený online obchod sa môže nachádzať na oficiálnej stránke kapely, blogoch, hudobných stránkach, mobilných aplikáciách či Facebookovej alebo MySpace stránke. K dispozícii sú tiež rôzne marketingové nástroje, ktoré podnecujú fanúšikov v nakupovaní. Navyše, na rozdiel od iTunes, zisk ide celý priamo umelcom. Okrem toho tieto stránky umelcom poskytujú mnoho užitočných informácií o tom, ktoré skladby a celkovo produkty sú najžiadanejšie, alebo taktiež v ktorých mestách je o ich koncert najväčší záujem. Registrácia na Topspin má dve formy, $9.99/mesiac a $49.99/mesiac. Bandcamp je dokonca zadarmo. Napr.: Bandcamp, Topspin (Facebook, Twitter, Myspace)

Hudobné stránky (Music recommendation services)
Na internete sa nachádza nespočetné množstvo rôznorodej hudby a ako už bolo povedané, vkus ľudí sa za posledné roky stal viac špecifickejším. Aby však mohli v mori nekonečných možností nájsť tie, ktoré im vyhovujú, potrebujú pomoc. Tá prichádza v podobe rôznych hudobných stránok a internetových rádií, ktoré sa v poslednom období tešia čoraz väčšej popularite. Fungujú na princípe filtrovania hudby, ktorá by mala spadať do vkusu konkrétneho užívateľa podľa jeho obľúbených umelcov alebo skladieb a odoziev na prehrávanú hudbu. Význam dobrých filtrov a celkovo systému, akým sa užívatelia dostávajú k novej hudbe, je obrovský. Pokiaľ nefungujú správne, užívatelia sú zavalení nekonečnými možnosťami, z ktorých si nie sú schopní vhodne vyberať a skončia pri starom známom. Dôležité je taktiež, aby sa do procesu výberu hudby aktívne zapájali a nenechávali si servírovať čokoľvek im filter ponúkne.

Ďalším dôvodom, prečo sa tieto služby stali populárne je fakt, že ľudia už nie sú ochotní platiť za jednotlivé skladby a vlastniť ich. Radšej chcú mať neobmedzený prístup k online knižniciam s hudbou. Výzva, ktorej takéto hudobné služby čelia je, ako motivovať užívateľov k tomu, aby si službu predplatili. Niektoré (Spotify) im dovolia vytvoriť si vlastné kolekcie hudby a platia ak sa k ním chcú dostať cez mobilné aplikácie. Bezplatné používanie iných je zasa obmedzené časovo (cca 14 dní). Otázkou je, či si užívateľ za tak krátku dobu dokáže k takejto službe a hudbe vytvoriť dostatočne pevný vzťah. Väčšina spoločností sa domnieva, že čím užívateľovi prácu viac uľahčia, tým bude spokojnejší (napokon, domnieva sa to aj užívateľ). Ukazuje sa, že tomu tak byť nemusí. Čím viac úsilia totiž vložíte do vytvorenia vlastnej hudobnej kolekcie, tým viac si ju budete ceniť. A to chce čas. Je preto treba hľadať cesty ako znížiť úsilie ale zároveň v užívateľovi vybudovať k jeho kolekcii vzťah. Napr.: Last.fm, Spotify, Rhapsody, Like.fm, SoundCloud, GrooveShark

Záver
Zmeny hudobného priemyslu stále prebiehajú. V súčasnosti medzi tie najvýznamnejšie patrí vynechávanie sprostredkovateľov, priama komunikácia medzi umelcom a fanúšikom, priamy predaj a rozvrstvené publikum. Vzhľadom na možnosti, aké umelci vplyvom technológií majú, dokážu sa uživiť aj bez ochrannej ruky veľkých nahrávacích spoločností. Tie sa dnes nachádzajú v problematickej situácií, práve preto, že na zmeny hudobného priemyslu zareagovali príliš neskoro. Prevláda však názor, a ja sa s ním stotožňujem, že napriek tomu klasické nahrávacie spoločnosti nevymiznú. Stále budú dôležité pre interpretov typu superstar. Rozhodne však táto oblasť biznisu nebude tak lukratívna, ako zvykla byť.

Budúcnosť hudobného priemyslu vidím obzvlášť v rozvoji hudobných služieb. Bude zaujímavé sledovať, ktoré z nich dokážu užívateľov dostatočne zaujať na to, aby za ne boli ochotní aj platiť. V súčasnosti sa zdá problematický hlavne krátky čas, ktorí majú užívatelia k dispozícii k tomu, aby si služby odskúšali. Zatiaľ čo pre hudobných nadšencov to stačiť môže, pre bežných užívateľov asi len ťažko. Aby boli tieto služby úspešné, prilákať je treba práve bežných užívateľov. Navyše je nutné nájsť rozumný kompromis medzi jednoduchosťou a náročnosťou tvorby vlastných hudobných knižníc a playlistov.

Úspech ďalej závisí od zásahov nahrávacích spoločností. Aby prežili, mali by sa začať viac orientovať na podobné cloudové služby, ale zároveň by ich nemali zaťažovať príliš vysokými poplatkami a obmedzeniami, ktoré by pre nich mohli byť devastujúce. Napokon k rozšíreniu obľúbenosti hudobných služieb môžu prispieť aj smartphony a rôzne ich aplikácie. Tie sú totiž jednou z hlavných motivácií, prečo si hudobné služby predplácať.

Zdroje
ANDERSON, Chris. The Long Tail : Why the Future of Business Is Selling Less of More. [s.l.] : Hyperion Books, 2008. 288 s. ISBN 978-1401309664
BYLIN, Kyle. Music Think Tank [online]. 23.6.2010 [cit. 2011-03-15]. Paradox or Paradise: Music Choice in the Digital Age. Dostupné z WWW: .
BYLIN, Kyle. Music Think Tank [online]. 29.1.2011 [cit. 2011-03-17]. How Does Effort Impact Music Value?. Dostupné z WWW: .
BYLIN, Kyle. Music Think Tank [online]. 10.3.2011 [cit. 2011-03-17]. The Hidden Challenges of Subscription Music. Dostupné z WWW: http://www.musicthinktank.com/blog/the-hidden-challenges-of-subscription-music.html>.
Madras Geek [online]. 15.4.2010 [cit. 2011-03-17]. 7 Online Music Tools For Musicians. Dostupné z WWW: .
OWSINSKI, Bobby. Music 3.0 [online]. 7.2.2011 [cit. 2011-03-15]. Most Popular Music Websites - Part 1. Dostupné z WWW: .
OWSINSKI, Bobby. Music 3.0 [online]. 21.11.2009 [cit. 2011-03-17]. Welcome To Music 3.0 . Dostupné z WWW: .
SHINODA, Mike. Mike Shinoda's Blog [online]. 8.11.2008 [cit. 2011-03-10]. Music Middle Class. Dostupné z WWW: .