Friday, February 25, 2011

Vznik trhu sálových počítačů v 50. letech (IBM a 7 trpaslíků)

Sálový počítač, mainframe nebo také „big iron“, jak je chápán dnes, se nazývá počítač, který se používá pro zpracování aplikací zahrnující velké objemy dat (sčítání lidu, finanční transakce,…). Mainframy se vyznačují vysokou propustností systému, vysokou spolehlivostí a bezpečností, zpětnou kompatibilitou se starším softwarem a efektivním přidělováním zdrojů. Už z názvu „sálový počítač“ je jasné, že původně počítač zabíral poměrně dost místa. Termín se původně používal pro označení počítačů, které byly umístěny ve velkých kovových rámech (frames), a které vyžadovaly specializované prostředí pro provoz.


UNIVAC

Trh sálových počítačů vznikl v období 50. let s nástupem tranzistorových obvodů. Tranzistory nahradily často poruchové elektronky, kromě toho přinesly i další vylepšení parametrů počítače a tím pádem bylo možné je nabídnout i komerčním účelům soukromému sektoru. Do té doby byly počítače spíše doménou státních podniků, v menší míře soukromých.

V 50. letech byl svět rozdělen na tři části – západ, východ a třetí svět. Do zemí RVHP (Rada vzájemné hospodářské pomoci) byl vývoz ze západu zakázán nebo přinejmenším omezen, proto se dovážely ze západu pouze starší modely. Vývoj počítačů v zemích východního bloku byl zpožděný o mnoho let. Protože technologický pokrok byl rychlý, nešlo donekonečna využívat staré modely, tak byla rozdělena výroba počítačů do zemí RVHP podle technologických možností. Vyráběly se napodobeniny počítačů IBM a HP pod označením JSEP – mainframy, SMEP – minipočítače. Problémem těchto napodobenin byl ovšem velká poruchovost, která se odvíjela náročnosti napodobování rychlého vývoje počítačů na západě.

(Pro Vývoj počítačů v Československu doporučuji podívat sem - http://www.historiepocitacu.cz/)

Trhu se sálovými počítači v období od 50. do 70. let ovládly USA a Velká Británie, především USA a s ní firma IBM a “sedm trpaslíků” - společnosti Burroughs, NCR, Control Data, UNIVAC, Honeywell, Radio Corporation of America a General Electric. Sedm trpaslíků se nazývají, protože podíl na trhu byl nižší než celkový podíl IBM (v roce 1965 tvořil podíl IBM 65%). Počítače byly velmi drahé a rozměrné a výrobci počítačů produkovali zejména pro stavbu vlastních výpočetních center nebo pro plnění vládních zakázek jako vojenské programy a taktéž i kosmické programy. V průběhu času s příchodem tranzistorů se počítače začaly vyrábět i pro komerční sféru. Počítače ovládali pouze vyškolení pracovníci ve výpočetních střediscích. Jejich práce byla poměrně náročná vzhledem k tomu, že se pracovalo v dávkovém zpracování a každá úloha musela počkat na svou vyhrazenou dobu zpracování počítačem. S každou chybou se už tak náročné zpracování úloh značně prodražovalo.
V průběhu času kvůli snižující se poptávce a vysoké konkurenci došlo ke změnám hráčů na trhu mainframů. I když to vypadalo, že mainframy nebudou mít dále své opodstatnění na trhu IT, v 90. letech jejich význam vzrostl díky nutnosti zpracování back-end transakcí, dávkovému zpracování, růstu e-businessu ad.

IBM SYSTEM/360

Proč bylo IBM tak úspěšné? Její úspěch je souhrou hned několika okolností, plus její velmi troufalé obchodní taktiky (viz dále).
Původně se společnost IBM před svojí počítačovou érou zabývala výrobou rozsáhlé škály produktů a mezi nimi i výrobou děrných štítků a děrnoštítkových tabulátorů. V roce 1952 se stal novým presidentem společnosti Thomas J. Watson, Jr., který se rozhodl v době rychlého technologického rozvoje využít příležitosti. Zatímco jeho otec se držel “vyjetých kolejí” a tak působil poměrně konzervativně, jeho syn restrukturalizoval společnost a vytvořil podmínky, které umožnily další úspěšný vývoj společnosti.

Sálové počítače IBM začalo vyrábět v 50. letech, konkrétně v roce 1952 představila společnost první elektronický sálový počítač IBM 701. Postupně IBM vyráběla pět typů počítačů v této řadě. Počítače byly určeny pro hromadné zpracování dat a pro vědeckotechnické výpočty. Procesor v těchto počítačích byl složen z elektronek. Od 50. let do 60. let společnost IBM přišla s řadou 7000. V této řadě počítačů byly použity tranzistory, diody a pasivní elektronické součástky, které nahradily veliké a často poruchové elektronky. Způsob užití počítačů zůstal stejný. V obou těchto řadách byly počítače odlišeny tím, k jakému účelu se používaly, podle toho se také zákazník rozhodoval. Kromě toho IBM vyráběla i počítače označené řadou 14xx, které byly vzájemně kompatibilní v oblasti software a periferního zařízení. Protože modely IBM 14xx byly schopné zpracovávat řetězce a decimální čísla proměnné délky, byly používány k tomu vhodné programovací jazyky (COBOL, RPG, IBM vydala v roce 1957 FORTRAN). V roce 1964 IBM uvedla na trh počítač IBM System/360, který byl určen jak pro vědecké tak komerční účely. Modely této řady rozlišovaly architekturu a implementaci, byly rozšiřitelné, mezi sebou kompatibilní (některé z modelů byly kompatibilní i s řadou 14xx) a setkaly se už při zahájení prodeje s velkým úspěchem, Systém/360 se vyráběl až do roku 1977. Z této poslední architektury počítačů IBM System/360 se vyvinula do řady současných zSeries mainframů. Mezi výrobce mainframů mimo USA se řadili v Německu Siemens a Telefunken, ve Velké Británii ICL, v Itálii Olivetti, v Japonsku Fujitsu, Hitachi, Oki a Nec.

(Pokud by někoho blíže zajímalo, i z technického hlediska, téma IBM a sedmi trpaslíků, doporučuji následující články - http://www.root.cz/serialy/unixove-vykopavky/)

Jak to tedy vypadalo na trhu se sálovými počítači? Zkusme se podívat trochu blíže na některé společnosti a jejich konkurenční výhodu či nevýhodu oproti IBM. Společnost UNIVAC (UNIVersal Automatic Computer) 1951 vytvořila počítač založený na tranzistorech, který byl prvně použit vojenským letectvem USA. Za zrodem stála dvojice Eckert a Mauchly, kteří už uspěli s počítačem ENIAC. Vyšší tržní podíl UNIVAC nezískala kvůli nepromyšlené obchodní strategii a promeškaným příležitostem. Firma Burroughs se zaměřila na bankovnictví, kam dodávala děrnoštítkové tabulátory určené přímo pro tuto doménu, přičemž tato společnost také spolupracovala s vládou a dodávala hardware armádě. UNIVAC a Burroughs se později spojily a dnes vystupují jako UNISYS.
General Electric není třeba představovat, společnost se zabývá vším možným od spotřební po průmyslovou elektroniku. V té době GE měla mezi lidmi velmi dobré jméno, protože byla schopná se prosadit v mnoha různých oblastech, takže proč by to nemohla zkusit i na trhu s počítači? Což také udělala, ale nijak zvlášť neměla potřebu se více na trhu s počítači prosazovat, protože pro ni stále větší roli hrál trh spotřební elektroniky a letecký průmysl.

Honeywell se udržela na trhu docela dlouhou dobu, specializovala se na termostaty a sensory, ale konkurovat IBM skutečně nedokázala.

RCA vyráběli televize, hi-fi systémy, spotřební elektroniku a s počítači toho moc společného neměli, každopádně se jim dlouho dařilo dohánět IBM s vlastní řadou počítačů, které byly srovnatelné s IBM počítači, to až do doby nástupu IBM SYSTEM/360. IBM totiž měla velmi dobře propracovanou obchodní politiku “slušně oděných mladíků do obleků”, díky které RCA porazila.

Control Data, radši než aby dělali konkurenci IBM, se zaměřili na něco, co IBM nenabízela - superpočítač - rychlejší, větší, výkonnější počítač. Z počátku byl o něj opravdu extrémně velký zájem, jenže než stačili počítač sestavit, zájem opadl. Důvodem byla další chytrá obchodní taktika IBM. Obchodníci IBM se najednou objevili u zákazníka s fotografií superpočítače IBM. Samozřejmě se jednalo o podvrh. Control Data společnost IBM zažalovala a IBM musela na základě rozhodnutí soudu zaplatit odškodné ve výši 20 milionu dolarů. To už ovšem Control Data nezachránilo, protože finance na sestavení superpočítače nestačily a objednávky byly už dávno pryč, a tak se společnost zaměřila raději na jinou další nevyužitou oblast - mass storages.

Podle průzkumu provedenou společností Afcom v datových centrech po celém světě bude do boudoucnosti používání mainframů prudce klesat. Skoro polovina data center, které stále používájí mainframy, přiznalo, že uvažují o jeho nahrazení v příštích dvou letech. Z toho třetina uvažuje o nahrazení jiným high-end systémem.

Zdroje:

TIŠNOVSKÝ, Pavel. Sálové počítače firmy IBM. Root.cz [online]. 3. listopadu 2009 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://www.root.cz/clanky/salove-pocitace-firmy-ibm/ >

TIŠNOVSKÝ, Pavel. Sálové počítače serie IBM 1400 a System/360. Root.cz [online]. 10. listopadu 2009 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://www.root.cz/clanky/salove-pocitace-serie-ibm-1400-a-system-360/ >

TIŠNOVSKÝ, Pavel. IBM a sedm trpaslíku (první část). Root.cz [online]. 2. listopadu 2010 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://www.root.cz/clanky/ibm-a-sedm-trpasliku-prvni-cast/ >

KOVÁŘ, Petr. Generace počítačů. Historiepocitacu.cz [online]. Rok 2011 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://www.historiepocitacu.cz/obecny-prehled-generaci-pocitacu.html >

ZELENÝ, Jaroslav. Vzpomínky na dobu sálovou. Businessworld.cz [online]. 22. dubna 2004 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://businessworld.cz/veda-a-historie/vzpominky-na-dobu-salovou-3983 >

Wikipedia Contributors (2011). Dějiny počítačů. Cs.wikipedia.org [online]. 6. února 2011 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://cs.wikipedia.org/wiki/D%C4%9Bjiny_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8D%C5%AF >

Wikipedia Contributors (2011). Mainframe computer. En.wikipedia.org [online]. 17. února 2011 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://en.wikipedia.org/wiki/Mainframe_computer >

Wikipedia Contributors (2011). IBM. En.wikipedia.org [online]. 22. února 2011 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://en.wikipedia.org/wiki/IBM >

Wikipedia Contributors (2011). History of IBM. En.wikipedia.org [online]. 16. února 2011 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_IBM >

Wikipedia Contributors (2011). History of IBM. En.wikipedia.org [online]. 16. února 2011 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_IBM >

NELSON, Shayne. The 60’s – IBM & the Seven Dwarves. It.toolbox.com [online]. 1. June 2004 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://it.toolbox.com/blogs/tricks-of-the-trade/the-60s-ibm-the-seven-dwarves-955 >

NICCOLAI, James. Survey revives debate over mainframe’s futur. Pcworld.com [online]. 27. October 2009 [cit. 24. února 2011]. Dostupné z Internetu: < http://www.pcworld.com/businesscenter/article/174459/survey_revives_debate_over_mainframes_future.html >

Zdroje obrázků:

Univac - urel.feec.vutbr.cz
IBM System/360 - root.cz

Jak hodnotit kvalitu kandidátů v profesních sofiálních sítích (LinkedIn, Xing...). Postupy používané dnes headhuntery. Návrh systému využívajícího vst

Prezentace z predmetu MI-SAAS


Adresa prezentace:

http://www.rimmon.cz/files/linkedin.zip

Aliance Nokia & Microsoft, proč?

Pár slov úvodem

Nokia, finská značka, která ovlivnila nemalou řadu uživatelů mobilních telefonů a v posledních pár letech také uživatele telefonů chytrých. Pamatujete si na typ 5110? Nepochybuji o tom i já měl to štěstí být jeho vlastníkem. Tento v dnešní době robustně působící model uměl vše. Šlo z něj volat, psát sms a také si zahrát jednoduché hry a to vše stačilo člověku ke štěstí. Telefon fungoval, nezasekával se, prostě šlapal jako hodinky. Zato temnější stranou pro Nokii byl a v poslední době je OS pro mobilní telefony Symbian. Systém, který má mezi sebou nekompatibilní verze, zasekává se, nefunguje a když něco udělá, je to špatně. Tento systém prošel řadou evolucí ve kterých byly odladěny nedostatky, ale přibyly nové, a přidány nové funkce obohacující aplikační prostředí telefonu. Ovšem všechno jednou končí a i tento mnohými milovaný a zbytkem nenáviděný systém má brzy skončit. Proč tomu tak je?














Trocha histor
ie nikdy neuškodí aneb „Connecting people“

Od roku 1965 kdy byla společnost Nokia založena uplynulo spousty času a také proběhly zásadní změny. Zprvu firma sloužila k výrobě papíru, později svojí specializaci zacílila na gumárenské výrobky. Ovšem jak to tak bývá, tak nejen vznik Internetu, který byl ovlivněn válkou tak i tato finská značka poznala svůj start díky druhé světové válce. Po ní začala vyrábět telefonní a telegrafní kabely a postupně pronikala do telekomunikačních technologií. To vše se dělo okolo 70. let 20tého století. V roce 1993 známý slogan „Connecting peple“ naznačuje marketingovou snahu spojení lidí v jednu nerozlučnou dvojici, ovšem tento vztah je intrikami propletený neviditelnými prsty samotné Nokie. Od této doby se Nokia držela na výsluní se svými typy mobilních telefonů s monochromatický mi displeji, které postupem doby a konkurence nahrazeny displeji barevnými a dotykovými.




V roce 2004 přišel finský velikán s prakticky prvním nápadem na dotykový telefon běhající na Symbianu. O dva roky dříve byl vynalezeno první 3D prostředím pro mobilní telefony, ovšem to nemělo také ohlas. Prototypy byly smeteny ze stolu manažery, pro které byl tento investiční plán riskantní a nákladný a pro ně bez perspektivy, tehdy to byly relativně malé náklady a to 2 dolary za chytrý telefon. Říkáte si teď, zda by byl iPhone takovým hitem Applu, kdyby se Nokii vše podařilo? Pravděpodobně ne. Tento „výkři k do tmy“ byl zapříčiněn byrokratickými postupy uvnitř finské korporace. Roku 2007 nastal iBoom, kdy Apple odstartoval masivní marketingovou kampaň na svůj model dotykového telefonu iPhone. Bohužel nebo bohudík? Byl Apple první, kdo se nebál zkusit inovovat trh a hlavně vydělat pořádný balík peněz. Déletrvající (byrokratické) problémy Nokie nenechaly dlouho čekat své pokračování. Ani uvedení svého obchodu Ovi spolu se zdarma nabízenými Ovi mapamy nezachránil již delší čas upadajícího severského velikána. Můžeme se setkat z názory, které tvrdí, že nabízené Ovi mapy byly posledním hřebíčkem do rakve, protože Nokia se snažila soupeřit svým Ovi obchodem proti Applestore a Nokia maps proti Google maps. Věřím, že je těžké se udržet se na trhu proti takové přesile, k tomu s myšlenkou, že mohla být Nokia na vrchol u daleko dříve před svými konkurenty.

Na grafu - Úpadek podílu na trhu (objem prodaných telefonů) od roku 2007 můžeme vidět až prakticky do roku 2010 na grafu z nedávné investorské konference aliance Nokia & Microsoft
.
















Novou éru může významně do budoucna ovlivnit první nefinský ředitel Nokie, Stephen Elop kanaďan, který přisel z M icrosoftu. Slíbil s nástupem do své vedoucí funkce roku 2010 velké změny. Tento muž má zkušenosti s vedením projetu MS Office 2010, který dovedl ke zdárnému konci. Pomůže ovšem zachránit problémový a stále nevyladěný Symbian nebo snad Ovi suite, program na synchronizaci mobilu s pc, který nefunguje tak jak má a dělá vše okolo kromě toho na co je určen? Odpověď může být jednoduchá, ano mohl by, ale proč? Z mého pohledu je Symbian již nějakou dobu mrtvý systém. Máme na trhu nepřeberné množství jiných OS pro mobilní zařízení. Počínaje Windows Mobile po Android platformu postavenou na nesmrtelném Linuxu až po nový začínající systém Bada od Samsungu, jehož budoucnost je taky ve hvězdách.

Správný směr?

V současné době není čas na vývoj vlastního a nového OS pro Nokia telefony. Problém je tedy v tom, že samotný vývoj a testování by trval poměrně dlouho a těžko říci, zda by v budoucnu obstál proti již proti stávajícím systémům na trhu. Na novou vlnu může Stephen Elop naskočit v podobě předěláním stávajícího vyvíjeného systému nebo může podobně jako HTC nechat vyrábět schránky pro mobilní OS. Samotné HTC dříve spolupracovalo s Microsoftem a jeho Windows Mobile, ovšem na křižovatce otázek života a smrti se rozhodlo spolupracovat s Googlem a nechat implementovat jeho dnes nejrozšířenější Android OS.

Mnoho lidí vidí v Elopovi vizionáře, druzí zas schopného manažera. Po uvědomění si, že je potřeba pro úspěch v podnikání od každého trochu není mu prakticky co vytýkat. Jeho smyslem bytí v Nokii je nasměrování této firmy správným směrem, jenž ji pomůže vstát z popela. Elop jí může pomoci inovovat stávající technologie na nové a udržet je na uzdě, aby opravdu dělala to co mají.


Umět přiznat chybu

Obyčejnému člověku dělá obvykle problém přiznat chybu nebo uznat pravdu druhého. Souvisí to jistě s jeho hrdostí , povahou i osobní filosofií. Obvykle, když uznáme, že ten druhý má pravdu, je třeba danou věc udělat znovu a pokud m ožno lépe. Proto je velmi dobré, že Nokia dostala nového šéfa, který se nebál přiznat, že bylo něco špatně a rozhodl se napsat kritizující dopis svým zaměstnancům. V dopise přirovnává společnost Nokia k člověku stojící na hořící ropné plošině s rozhodnutím skočit do ledového oceánu nebo zůstat a uhořet.

Člověk se musí rozhodnout a změnit své chování, aby přežil. Elop uznává porážku na poli smartphonů jak ze strany Apple, tak Androidu, který se za poslední 2 roky pochlapil s vytvořením platformy pro všechny třídy, tedy od high-endu, střední třídu (Symbian, který již není schopen uspokojit požadavky zákazníků a tím se zpomaluje jeho vývoj) až po třídu nejnižší. Neopomenul také upozornit na čínský trh, který postupně masivně ovládá nejen spotřební mobilní zařízení, ale i další informační technologie. Dalším bodem ve kterém jsou sváděny boje zdůrazň uje ekosystém zahrnující hardware, software, vývojáře a aplikace, sociální aplikace, reklamu. Myšlenka dopisu je tedy ve snaze buďto se nechat pohltit trhem a zaniknout, přizpůsobit se nebo se připojit k již nějakému vytvořenému.

Na obrázku vidíme růst mobilního trhu do roku 2014, Evropa zde má nejnižší čísla.

















Ruku v ruce – Nokia & Microsoft


Relativně čerstvá novinka o alianci těchto dovou velikánů koluje světem Internetu. Proč se tedy Nokia a Microsoft spojili? Microsoft se podobně jako Nokia potýká s dlouhotrvajícími problémy ohledně svého stále rozšířeného Windows Mobile. Ten dostal v nedávné době novou verzi, která by měla být více uživatelsky přívětivější v dnešní „on-line“ době v mobilních zařízeních. Microsoft si slibuje výdělky a budoucí úspěch. Dřívější působení OS Windows Mobile a jeho úspěchu či neúspěchu je způsobeno zarytými uživateli Windows, kteří nedají na nic jiného dopustit nebo naopak ti, kteří tento systém nemají rádi a raději využívají iOS od Apple nebo OS Googlu.

















Nokia a Microsoft si mohou vzájemně nabídnout jistě zajímavá řešení aplikovatelné do mobilních zařízeních. Microsoft nabízí svůj vyhledávač Bing jako protislužbu nabídne Nokia své Ovi mapy. Pro Nokii tato aliance znamená přijetí Windows Mobile do svých zařízeních, proto lze tento krok přirovnat k postupu HTC, který přešel k Adroidu.

Graf znázorňuje vytlačení Symbianu novým Windows Phone systémem.
















Nespornou výhodou je spolupráce na celkem stabilním systému Windows Mobile, protože Nokia spojí své zkušenosti s vývojem Symbianu spolu se zkušenosti Microsoftu. Marketingová stránka jde Nokii vcelku dobře a ani Microsoft nezaostává. Ovšem nerad bych něco zakřikl, aby nenastal po realizaci reklamy zbytečný paskvil v marketingových kampaních. Dalším bodem integrace Nokia maps se chystá Microsoft vést boj proti tolik oblíbeným Google maps. A kam zmizí Ovi ochod? Ten postupně zanikne a bude se využívat společně Microsoft Marketplace. Microsoft chce své řešení OS dostat ke koncovým zákazníkům z velké části přes úzkou spolupráci Nokie s operátory, což může být silný marketingový tah.

Přejme jim to :)

Mnozí uživatelé mohou být skeptičtí vůči aliancím velkým firem, ale uvědomme si, že například Sony spolu s Ericssonem dokázali velký úspěch (Sony Ericcson). Microsoftem skoupení Yahoo! nebo Oracle společně s firmou SUN, které čeká, doufejme zářná budoucnost. Přejme tedy firmě Nokia a Microsoft, které se odvážili doufejme k promyšlenému kroku úspěšnou budoucnost v implementaci svých řešení v dnešní moderní době.


Zdroje:


http://aktualne.centrum.cz/ekonomika/business-ve-svete/clanek.phtml?id=690735

http://aktualne.centrum.cz/ekonomika/business-ve-svete/clanek.phtml?id=690818

http://www.gamepark.cz/historie_nokie_5800_a_n95_318942.htm

http://mobil.idnes.cz/nokia-vytvorila-iphone-uz-pred-sesti-lety-do-vyroby-nesel-kvuli-byrokracii-1bu-/mob_nokia.asp?c=A100927_170523_mob_nokia_vok

http://forum.mynokia.cz/viewtopic.php?f=66&t=11415

http://cs.wikipedia.org/wiki/Symbian_OS

http://nokiamania.mobilmania.cz/201102123108/jak-prijit-o-100-miliard-za-jeden-den

http://nokiamania.mobilmania.cz/201102133112/jak-by-mohla-vypadat-nokia-s-windows-phone

http://nokiamania.mobilmania.cz/201102133113/nokia-na-mwc-%E2%80%9Eprioritou-je-porazit-android%E2%80%9C

http://nokiamania.mobilmania.cz/201102133113/nokia-na-mwc-%E2%80%9Eprioritou-je-porazit-android%E2%80%9C

http://www.zive.cz/bleskovky/nauci-stephen-elop-z-microsoftu-nokii-konecne-delat-software/sc-4-a-153707/default.aspx

http://obchodnimodely.blogspot.com/

http://www.mobilmania.cz/bleskovky/nokia-prechazi-na-windows-phone-potvrzeno/sc-4-a-1315607/default.aspx

http://www.zive.cz/bleskovky/microsoft-a-nokia-snatek-z-rozumu-stejne-jako-u-yahoo-a-bingu/sc-4-a-155774/default.aspx


Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

MMORPG (tedy Massive-Multiplayer Online Role-Playing Game – určené pro všechny hráče vlastnící internetové připojení) začaly být fenoménem až s příchodem celosvětově velice populární hry Ultima Online v roce 1997 (i když MMO hry zde byly již dříve – například Meridian 59), která se vyznačovala obrovskou volností v herním světě a propracovaností do nejmenších detailů. Poté následovalo několik velice povedených titulů, které zaznamenaly relativně velký uspěch (například Asheron’s Call, Everquest), ale stále to nebylo tak úplně ono. Největší boom tak MMO hry zažily po obrovském komerčním úspěchu World of Warcraft (WOW), který nastartoval vývoj desítek takto zaměřených her, jenž měly WOWu konkurovat. Dodnes však žádná hra WOW nepřekonala a tak stále válcuje všechny své konkurenty a nutí je ke změnám zavedeného obchodního modelu měsíčních poplatků [1]. Paradoxem tedy je, že obrovský boom MMO her, který WOW nastartoval, také WOW utlumil naprostou dominancí na trhu těchto her.

1.1 Měsíční poplatky

1.1.1 A platba za samotnou hru

Tento klasický a nejznámější model se objevil již ve zmíněných hrách jako je Meridian 59, Ultima Online nebo Asheron‘s Call. Jak již z názvu vyplývá, hráč je nucen koupit si originální verzi samotné hry (ať už krabicové, nebo digitální), která se nyní pohybuje standardně kolem ceny 1000 Kč (a která často obsahuje měsíc hraní „zdarma“) a poté platit každý měsíc poplatky nutné k samotnému hraní, které se pohybují kolem 13 Eur/měsíc. Nejvýhodnější bývá pro měsíční paušál platba platební kartou. U některých her ale existují i takzvané předplacené karty, které obsahují unikátní klíč zajišťující předplacení i na několik měsíců dopředu. Cena však bývá vyšší než u platby kartou. Důvodem pro koupi je prodej těchto předplacených karet v kamenných obchodech, což využívají převážně mladší hráči, nebo lidé nedůvěřující platbám přes internet.

Nejznámější hrou využívající tento model je hra World of Warcraft, která má nyní stabilní herní základnu kolem 12 milionů hráčů [2] (po uvolnění hry v Číně) a která je tak nejoblíbenější MMORPG současnosti. Takovéto množství hráčů by však bylo velice těžké udržet bez nějakého nového obsahu herního světa. To Blizzard (firma stojící za WOW) řeší vydáváním bezplatných patchů, které řeší různé problémy a chyby ve hře a zároveň čas od času obsahují nějaké rozšíření nejčastěji v podobě nové instance (Dungeon). Dále pak vydáváním datadisků, které nejsou pro hraní povinné, ale bez kterých se hráč nedostane do nového světa, nezvedne se maximální level jeho postavy atd. Datadisky od Blizzardu stojí standardně kolem 700-800 Kč s tím, že měsíční poplatky zůstávají stejné. Datadisky jsou v tomto modelu vydávány zhruba každé 2 roky (WOW má nyní tři).

obr. 1

Důležitou součástí modelů měsíčních plateb jsou také takzvané trial verze. To znamená, že má hráč možnost vyzkoušet vybranou hru nejčastěji na 14 dnů zdarma. Bývají zde také různá omezení, jako omezení maximálního levelu oproti plné hře, nebo množství virtuálních peněz, které postava může vlastnit. Trial verze jsou tak velice důležité pro získávání nových hráčů.

Zajímavost: World of Wacraft vyšel pro Evropu 11. února 2005 a dodnes je nejoblíbenější MMORPG hrou na světě.

1.1.2 Hra ke stažení zdarma

Tento model je podobný modelu hry WOW s tím rozdílem, že společnost provozující danou hru získává peníze pouze za měsíční poplatky. Tento model je provozován hlavně u starších her jako je například EVE Online, které se tak snaží nalákat nové hráče. Ve výsledku si tedy hráč stáhne klienta nutného k online hraní, vytvoří si herní účet, zaplatí měsíční poplatek (opět se pohybující kolem 13 EUR) a poté může ihned začít hrát. Pro srovnání s WOW má relativně úspěšné EVE Online kolem 300 000 [3] uživatelů platících měsíční poplatky.

1.2 Mikrostransakce

1.2.1 A koupě samotné hry

Model mikrotransakcí začíná být ve světě MMORPG her velice oblíbený a to z toho důvodu, že na první pohled může působit velice „levně“. Potenciální hráč má totiž možnost zaplatit pouze za vlastnictví hry (opět krabicová nebo digitální verze – kolem 1000 Kč) a poté již neplatit žádné měsíční poplatky. Firma provozující danou hru však velice často vydává nové obsahy herního světa v podobě nových zbraní, brnění, instancí a tak dále, za které již uživatel, v případě že jich chce využít, musí zaplatit. V praxi to tedy znamená, že hráči, kteří za nic neplatí, si nejsou v žádném případě rovni (z pohledu vybavenosti a síly postavičky) s těmi, kteří pravidelně, nebo alespoň občasně platí.

Tento způsob převzala v nedávné době například hra The Lord of the Rings Online (LOTRO), která měla v původní podobě stejný model jako hra World of Wacraft. Potíž však byla v tom, že WOWu je velice těžké (ne-li nemožné) konkurovat se stejným platebním modelem, což mělo za následek neustálý pokles platících hráčů a tím tedy i zisků společnosti provozující tuto hru (společnost Turbine). Díky zavedení „bezplatného“ modelu se však zisky údajně zdvojnásobily [4]. Přesný model LOTRO je takový, že ve hře existují hráči, kteří neplatí vůbec nic a kteří jsou omezeni například maximálním levelem. Poté existují hráči, kteří platí pouze za některé části dané hry a nakonec takzvaní VIP hráči, kteří platí standardní měsíční poplatky a kteří tedy mají přístup k plnému obsahu herního světa bez omezení.

1.2.2 A možnost hraní zcela zdarma

Další velice zajímavou „hrou“ využívající jakýsi model mikrotransakcí je hra Second Life, která se však podle některých [5] neřadí do rodiny MMORPG a kterou nazývají spíše 3D digital Word. V této hře totiž uživatel neplní žádné questy, nebo nezabíjí nepřátelská monstra – uživatel zde jednoduše žije. Setkává se s přáteli, zakládá firmy atd. Více než hra je to tedy jakási sociální síť. K této hře má hráč možnost přístupu zcela zdarma (jakýsi VIP hráč podobný tomu v LOTRO platí cca 10 dolarů/měsíčně s možností vlastnit půdu, stavět a prodávat), a pokud nechce, nemusí zaplatit za celou dobu hraní ani korunu. Zajímavé je ale to, že samotná hra nabízí směnu reálných peněz na ty virtuální a naopak. To mělo být (a také je) lákadlem pro reálné firmy, které si v Second Life vytvořily svou pobočku, která ve hře působí buď jako reklama, nebo která opravdu prodává virtuální předměty. Mezi takové firmy patří například Nike, IBM, Ford, Adidas nebo Dell [6]. Další výhodou firmy, která vstoupí do světa Second Life je podle stránek secondlife.cz budování image, pozitivní zájem médií, nebo prezentace dané firmy při virtuálních společenských akcích pořádaných v českém městě.

obr. 2

Zajímavost: Za pronajmutí pozemku v českém městě se platí 1000 Kč/měsíc. Partnery města jsou například Český rozhlas, Raiffeisenbank, nebo filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomoci [7].

1.3 Koupě samotné hry s četným vydáváním datadisků

Model častého vydávání datadisků není příliš rozšířený, a přestože se na první pohled může zdát, že se podobá modelu mikrotransakcí, není tomu tak. V tomto modelu hráč zaplatí pouze jednorázově za hru a poté již hraje zdarma. Společnosti provozující tyto hry se však velice často snaží vydávat nová krabicová (popřípadě digitální) rozšíření, za která hráč opět musí zaplatit, pokud chce využívat výhod jejich obsahu.

Nejznámější hrou používající tento model je pravděpodobně Guild Wars, jejíž tvůrci se snažili vydávat datadisk každý půl rok (nakonec vydali od roku 2005 do roku 2007 „pouze“ 3 s tím, že se nyní pracuje na Guild Wars 2). Největším problémem tohoto modelu je však po určitém časovém úseku získávání nových hráčů, neboť se od nich v případě zájmu o hru očekává jednorázová investice za všechny přídavky (pokud se tedy chtějí rovnat ostatním hráčům).


obr. 3

1.4 Motivace ke hraní

Proto, aby byl jakýkoliv obchodní model u MMORPG her úspěšný, jsou třeba přirozeně platící hráči, kteří u hry nějakou dobu zůstanou. V opačném případě hrozí snižování množství serverů, na kterých hra běží, popřípadě úplné zastavení projektu. Toto se stalo například hrám jako je Warhammer Online (snižování serverů), nebo Tabula Rasa (naprostý krach). Pro udržení hráčů však nestačí pouze dobře odladěná a naprogramovaná hra, ale je třeba hráče nějak stimulovat a udržovat jejich pozornost a hlavně tedy stimulovat chtíč zůstat u dané hry.

U MMORPG, kde je hlavním rysem vytváření, nebo spíše neustále utváření a vylepšování virtuální postavy (avatar), bývá tento stimul především v neustálém dodávání nového obsahu světa v podobě lepšího vybavení, nových dovedností, nebo například nových účesů. Vzhledem k tomu, že dalším důležitým, ne-li nejdůležitějším prvkem v MMORPG hrách jsou ostatní hrající lidé, se kterými hráč může komunikovat, tvořit společenství a společně prožívat přichystaná dobrodružství, je třeba stimulovat také možnosti teamového chování v podobě podpory guild (cechů, popřípadě společenství), nebo uvolňování nových instancí (dungeonů), které jsou tvořeny exklusivně právě pro teamovou spolupráci.

1.5 Závěr

V podstatě se tedy dá říct, že provozovatelé MMORPG her využívají k motivaci ke hraní a tím i platbě, lidské vlastnosti jako jsou „vždy chtít víc a vždy být lepší“ a „teamového ducha“. Kvůli tržní nadvládě hry WOW se pak stále více rozšiřuje model mikrotransakcí, který zajišťuje tvůrcům větší zisky, než by měli s modelem měsíčních poplatků. Obliba mikrotransakcí však stoupá i u hráčů, kteří se začínají dožadovat změny obchodního modelu i u samotného WOW. Blizzard však pravděpodobně fungující model příliš měnit nebude a ještě pár let tak bude likvidovat nově příchozí MMORPG hry s nejrůznější tématikou.

Zdroje

[1] CHVALÍČEK, Jaromír. Bonusweb.cz [online]. 10.11.2010 [cit. 2011-02-24]. Wow vysává herní trh. Dostupné z WWW: http://bonusweb.idnes.cz/magazin/world-of-warcraft-vysava-herni-trh-dalsi-konkurence-radeji-rusi-poplatky-1lz-/clanek.A101108_223359_bw-magazin_son.idn

[2] Gamepark.cz [online]. 07.10.2010 [cit. 2011-02-24]. Počet platících hráčů wow stoupla na 12 milionů . Dostupné z WWW: . http://www.gamepark.cz/pocet_platicich_hracu_world_of_warcraft_vstoupl_na_12_milionu_450913.htm

[3] ELLIOTT, Phil. Gamesindustry.biz [online]. 06.05.2009 [cit. 2011-02-24]. EVE Online passes 300,000 active users. Dostupné z WWW:http://www.gamesindustry.biz/articles/eve-online-passes-300-000-active-users.

[4] POLÁČEK, Petr. Games.tiscali.cz [online]. 11.10.2010 [cit. 2011-02-24]. Lord of the Rings Online svědčí free-to-play model. Dostupné z WWW: http://games.tiscali.cz/byznys/lord-of-the-rings-online-svedci-free-to-play-model-53911

[5] Http://www.surfnetkids.com [online]. 2007-2011 [cit. 2011-02-24]. Is second life an mmorpg?. Dostupné z WWW:Http://www.surfnetkids.com/go/safety/271/is-second-life-an-mmorpg/ .

[6] Secondlife.cz [online]. 2.Března 2007 [cit. 2011-02-24]. Příležitosti pro reálné firmy. Dostupné z WWW:http://www.secondlife.cz/prilezitosti-pro-realne-firmy

[7] Secondlife.cz [online]. 24. Srpen 2008 [cit. 2011-02-24]. Partneři města Bohemia. Dostupné z WWW:http://www.secondlife.cz/partneri-mesta-bohemia

Obrázky

1.) World of Warcraft – vlastní screenshot

2.) Second Life – převzato z http://www.cyron.cz/hry-ostatni.php

3.) Guild Wars – převzato z http://my.mmosite.com/