Tuesday, May 11, 2010
Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů
Co je to MMORPG?
Zkratka MMORPG pochází z Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Slovo Massive v tomto případě není obvykle vůbec nadhodnocené – počty hráčů, kteří hrají na jednom serveru a mohou se ve hře potkat, se pohybují ve stovkách až tisících.
Princip hry obvykle spočívá v tom, že několik hráčů (někdy i desítky) spolu prochází jeskyni (anglicky klasický termín dungeon) s cílem zabít rozličná monstra a získat jejich zabitím zkušenosti a poklady. Hráči spolu obvykle musí velmi úzce spolupracovat, aktivně komunikovat a postupovat společně.
Hra se však typicky neomezuje na samotné jeskyně, nýbrž se snaží simulovat větší svět s výrazným sociálním aspektem a individuální svobodou. Hráči se sdružují do větších celků (obvykle se používá termín gilda, anglicky guild), potkávají se ve městech či vesnicích, virtuálních hospodách, nezřídka pořádají hromadné akce, jako jsou oslavy, přehlídky, prožívání příběhu hry apod. S tím souvisí i zmíněná svoboda – každý hráč má zpravidla mnoho možností, co může uvnitř herního světa dělat a jakým způsobem může své alter ego realizovat. Ať již je to snaha o získání co nejkvalitnějšího vybavení pro svou postavu, získání respektu ostatních hráčů nasbíranými skalpy tuhých monster (nebo jiných hráčů), pobavení se během večera s přáteli nebo třeba jen rybaření :o)
Možná i to je jedním z hlavních důvodů, proč je tento typ her často vyhledáván (na rozdíl od většiny jiných her) i příslušnicemi něžného pohlaví. Existují dokonce gildy, ve kterých je výrazně větší počet žen než mužů.
Mezi nejznámější představitele MMORPG patří World of Warcraft, Ultima Online, Lineage 2, Warhammer Online: Age of Reckoning nebo Age of Conan.
Obchodní modely MMORPG
Od ostatních počítačových her (které mají zpravidla stejný obchodní model jako veškerý komerční software) se MMORPG hry značně liší. Vyplývá to ze samotné jejich podstaty – nestačí jen spojit sítí několik hráčů a posílat si jednoduchá data. Na simulování rozsáhlého virtuálního světa jsou zapotřebí velmi výkonné servery (obvykle clustery nebo grid), ke kterým se stovky či tisíce hráčů připojují.
Nákup a hlavně neustálá správa takového hardwaru nejsou nikterak lacinou záležitostí, z čehož vyplývá i nutnost jiného obchodního modelu, než jakým je jednorázový prodej licence hry.
Nejobvyklejším modelem je kombinace modelu prodeje komerčního softwaru a pronájmu softwaru jako služby. Hráč si tedy jednak koupí hru samotnou, kterou si na svém PC musí nainstalovat, a poté ještě platí poplatky za samotné hraní (zpravidla paušální měsíční poplatky)[1]. Tyto poplatky bývají hráčům ospravedlňovány nejen potřebnou správou a údržbou serverů, ale i neustále dodávaným novým obsahem herního světa – novými lokacemi, předměty, nestvůrami, jeskyněmi, úkoly atd. a v neposlední řadě i přítomností technické podpory[2].
Pro představu, v jakých cenových relacích se pořízení MMORPG hry a následné poplatky pohybují, uvedu cenu momentálně nejrozšířenějšího MMORPG – World of WarCraft. Pořízení hry samotné vyjde v ČR hráče na 1158,- Kč (přičemž tento nebo příští rok má vyjít nový datadisk – pro hraní hry nutný – který má stát dalších 1099,- Kč). Měsíční poplatek pak vyjde přibližně na 300,- Kč (13 euro). Blizzard Entertainment (výrobce této hry) ve své tiskové zprávě z listopadu roku 2008 uvedl, že počet aktivních platících hráčů přesáhl dohromady po celém světě 11 a půl milionu. Vynásobeno výší měsíčního poplatku v českých korunách to vychází na výnos přibližně tři a půl miliardy korun měsíčně. Blizzard pochopitelně nezveřejňuje výši ani strukturu svých nákladů, nicméně jeden z čelních představitelů společnosti se přibližně před rokem vyjádřil, že při vydání samotné hry měli spočítané, že je potřeba získat asi milion platících uživatelů, aby se investice do vývoje vrátily. Podle jednoho zdroje ze srpna loňského roku činily příjmy z této hry ročně 1,2 miliardy dolarů (což je v přepočtu dle aktuálního kurzu 24 miliard českých korun ročně). Pro srovnání – příjmy jednoho z předních poskytovatelů SaaS – Salesforce – jsou zhruba ve stejné výši (331 milionů dolarů za třetí čtvrtletí loňského roku) a příjmy SAPu (jeden z čelních představitelů výrobců komerčního podnikového softwaru) jsou více než 15tinásobné (4,57 miliard dolarů za poslední čtvrtletí loňského roku). Je však potřeba dodat, že právě hra World of WarCraft je absolutní jedničkou na trhu MMORPG her a podle rozličných zdrojů zabírá přes 60% trhu MMORPG.
Výrobci MMORPG her však mají další zisky z různých podružných služeb s danou hrou souvisejících. Jedná se o služby, jako je přesunutí herní postavy z jednoho serveru na jiný, přejmenování postavy nebo změna jejího vzhledu, nákup rozličných doplňků do hry (jezdecká zvířata, zvířátka doprovázející postavu atp.). Jakkoli absurdně může něco takového znít, po podobných věcech je ze strany hráčů skutečně velká poptávka. Například ve zde rozebírané hře World of WarCraft se před měsícem objevil ke stažení nový „Nebeský kůň“ (v originále Celestial Steed), který oproti jiným koňům neměl žádné zvláštní schopnosti, pouze unikátní vzhled. Jeho cena byla 25 dolarů a během prvních čtyř hodin po jeho uvedení jich bylo staženo 80 000, vygeneroval tedy za tuto krátkou dobu příjem 2 miliony dolarů (půl milionu dolarů za hodinu).
S tímto souvisí i pojem virtuální ekonomika, který značí směňování virtuálních předmětů nebo peněz za peníze skutečné. Ze strany výrobců her jsou tyto směny mezi hráči většinou přísně potlačovány a sankcionovány. Ve World of WarCraft již několik let zuří urputný boj výrobce proti skupině lidí, která využívá umělou inteligencí řízené boty k intenzivnímu získávání herních peněz a poté nabízení těchto peněz ostatním hráčům výměnou za skutečné peníze.
Zvyšování motivace hráčů
Jak vyplývá z obchodního modelu MMORPG her, cílem výrobců (kteří jsou tedy zároveň poskytovateli služby) je přimět hráče hrát tuto hru velmi dlouhou dobu, tj. měsíce až roky, aby hráči měsíčními poplatky generovali co největší zisk. Oproti klasickým počítačovým hrám jde o významný přelom. Dříve byly hry obvykle jednou dohrány do konce a poté zapomenuty, cílem výrobce bylo tedy pouze snažit se zaujmout co největší počet hráčů, aby si hru zakoupili.
Jakými způsoby tedy motivovat hráče, aby hráli MMORPG hru co nejdelší dobu? Některé tyto způsoby jsou „přirozené“ a vyplývají z podstaty MMORPG hry, jak jsem ji definoval výše. Jiné jsou na první pohled záměrné a umělé, marketingové tahy výrobce. Jako příklad takové motivace se dá uvést například nižší cena měsíčního poplatku v případě předplacení si hry na delší časový úsek (tři měsíce nebo půl roku).
1) Sociální aspekt
Tento prvek je pravděpodobně tím nejsilnějším lákadlem pro hráče MMORPG her. Podobně jako u sociálních sítí (Facebook, Twitter aj.) hráči využívají platformu jako prostředek jednoduchého a rychlého sociálního kontaktu. Značná část hráčů tráví chatováním uvnitř herního světa větší množství času než samotným „hraním“, obzvláště se toto týká žen. Nicméně i během hraní, tj. například procházení jeskyně, je pro velké množství hráčů primární motivací zábava s přáteli ve hře a zabité příšery nebo nalezené poklady jsou jen podružné – kdyby danou jeskyni měli procházet sami, nebavilo by je to tak dlouho. Výrobci těchto her si tento fakt velmi dobře uvědomují a komunikaci mezi hráči různými způsoby podporují, ať již rozličnými snadno přístupnými a použitelnými textovými komunikačními kanály ve hře (jednoduché přepínání psaní přátelům, psaní uvnitř party procházející jeskyni, uvnitř gildy atd.), ale třeba i podporou tzv. voice chatu, tj. mluvení ve hře přes mikrofony.
2) Soutěživost
Mezi lidmi vždy více či méně funguje určitá rivalita, ctižádost dosáhnout větších úspěchů než druzí. Ve hře je tato soutěživost podporována mnoha různými způsoby. Jeden z nejklasičtějších je vybavování své herní postavy co nejmocnějšími předměty získávanými za plnění úkolů či zabíjení monster (přičemž ty nejlepší předměty se obvykle získají po zabití příšery, k jejímuž pokoření je zapotřebí větší počet dobře sehraných hráčů). Nejlepší předměty mají pochopitelně i velmi výrazný efektní vzhled, takže hráči jsou o to více motivováni k jejich získání.
Prostředkem k natažení doby, kterou hráč uvnitř hry v honbě za co nejlepším vybavením stráví, neslouží jen obtížnost jeho získání, ale i některé umělé bariéry. Takovou jsou například pravidelné týdenní resety, které velmi dobře fungují ve hře World of WarCraft. Princip funguje tak, že monstrum (třeba velký drak nebo obr) se ve hře po svém zabití objeví znovu, ale až po týdnu, přičemž přestože na jeho zabití je zapotřebí třeba 25 hráčů (dříve dokonce 40), získatelných předmětů po jeho smrti je jen několik (obvykle 2-3). Je na první pohled zřejmé, že aby si všichni hráči přišli v podobě získaných předmětů na své, je zapotřebí mnoho týdnů pravidelného zabíjení daného monstra.
Dalším vyloženě umělým a velice účinným prostředkem jsou různé herní odměny v podobě rozličných titulů a tzv. achievementů za plnění všemožných nesnadných úkolů. Těmito získanými tituly a achievementy se pak pochopitelně hráči chlubí, srovnávají si je mezi sebou navzájem apod. Přičemž některé úkoly jsou až absurdní (například prozkoumat svou postavou celý herní svět, zabít tisíce monster nebo třeba vydělat tisíce herních zlaťáků) a jejich splnění je třeba věnovat měsíce a měsíce času.
3) Přidávaný nový obsah
Jak jsem již zmínil, zvláštností MMORPG her oproti jiným počítačovým hrám je neustálý vývoj herního světa. Nejen v rámci klasických datadisků, jež si hráč musí koupit, které vychází obvykle zhruba jednou za 2 roky a které přináší jednorázově velké množství nového obsahu (nové lokace, monstra, předměty, úkoly, úrovně a schopnosti postav atd.), ale i v rámci patchů, které jsou zdarma a opravují v první řadě chyby a bugy, je často přidán nějaký nový obsah, například nová jeskyně (s novými monstry a novými získatelnými předměty, zpravidla lepšími, než jaké byly ve hře dosud k získání), takže hráči mají takřka neustále nové možnosti a prostory k objevování.
Prognóza do budoucna
Podle mého názoru je vysoce nepravděpodobné, že by trh MMORPG her stagnoval a nerozvíjel se. Naopak s rostoucí internetovou konektivitou a dostupností po celém světě a čím dál větším všeobecným důrazem na komunikaci se dá očekávat, že tento typ her bude získávat čím dál větší popularitu na úkor tradičních her pro jednoho hráče.
Rychlost připojení k internetu větší části populace však stále není a podle mě v nejbližších letech ani nebude natolik rychlá, aby došlo k odstranění potřeby instalace klienta na počítači uživatele. Vykreslování grafiky, přehrávání animací a přehrávání hudby a zvuků je touto specialitou, kterou jsou hry charakteristické oproti tradičním informačním systémům.
Použité zdroje
http://www.worldsinmotion.biz/2009/05/roper_world_of_warcraft_subscr.php
http://www.mmogchart.com/Chart1.html
http://www.readwriteweb.com/start/2010/04/lessons-for-entrepreneurs-from-world-of-warcraft.php
http://www.bme.eu.com/news/world-of-warcraft/
http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/unbelievable-world-of-warcraft-infographic
http://www.itpro.co.uk/617875/salesforce-reports-revenues-of-over-330-million
http://www.pcworld.com/article/187837/sap_q4_revenue_sinks_9_percent_net_income_drops_12_percent.html
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3178849
[1] Ačkoli existují výjimky, kdy si hráč nemusí instalovat klienta na svém počítači a hra běží kupříkladu přes webové rozhraní. Dlužno však zmínit, že většina klasických MMORPG her je graficky na vysoké úrovni, čemuž odpovídá i mohutnost klienta (například nejrozšířenější MMORPG – World of WarCraft – zabírá na disku hráče přibližně 20GB). Další výjimkou budiž třeba zmíněná hra Warhammer Online, jejíž tvůrci se rozhodli v zápalu konkurenčního boje nabízet klienta ke stažení a instalaci zdarma (hráč platí pouze pravidelné měsíční poplatky).
[2] Která v tomto případě na rozdíl od klasického softwaru, jako jsou třeba kancelářské aplikace, není pouze prázdnou bublinou. Mám osobní zkušenost, kdy technická podpora na můj problém ve hře zareagovala do dvou hodin a během krátké chvíle jej aktivně a velmi vstřícně vyřešila.
Thursday, May 6, 2010
Jaká rozdílná zařízení spotřební elektroniky potřebujeme - pohled z hlediska uživatele
Slovo „potřebujeme“ je uvedeno v uvozovkách, protože potřeba spotřební elektroniky je vnímána velice subjektivně. Aby nebyl člověk v dnešním světě naprosto ztracený, „potřebuje“ využívat tři základní výdobytky moderní doby: televizi – protože televize je stále středobodem průměrné české domácnosti, mobil – bez mobilního telefonu není člověk snadno dostupný pro ostatní a to ho může diskriminovat, a internet, tedy počítač – protože mít alespoň e-mail už dlouho patří k základům „gramotnosti“. Bez e-mailové adresy je člověk považován za internetového bezdomovce.
Z tohoto krátkého výčtu je patrné, že nejde o zařízení, která člověk využívá, ale služby, ke kterým získává díky zařízením přístup. Z toho jsem usodil, že podoba spotřební elektroniky není pevně daná. A tak používáme internet z mobilu, televizi sledujeme online na počítači a s využitím televize můžeme i telefonovat (videokonference). Tím chci říci, že oblast spotřební elektroniky vnímám jako velice dynamickou a více než kde jinde tu působí technický pokrok a nové trendy.
Směry, kterými se spotřební elektronika ubírá
Konektivita
Konektivita je zaklínadlo moderní doby. Technologie umožňují, aby každý mohl mít doma vysokorychlostní internet. Připojení k internetu se stává dostupným i pro mobilní zařízení a toho využívají různé komunikátory. Ty většinou používají hlavně manažeři, ale jak už to s podobnými věcmi bývá, očekávám, že v blízké době stejně jako se z velkých mobilů s dvouřádkovým displejem staly poměrně elegantní zařízení, se kterými se nejen telefonuje a esemeskuje, ale i fotí, přehrává hudbu a hrají hry, se z dnešních telefonů stane zase o něco šikovnější a přitom cenově dostupný přístroj, který bude využívat služeb internetu. Samozřejmostí bude spojení s počítačem, televizí, nebo třeba autem. S tím souvisí další směr, a tím je miniaturizace.
Miniaturizace
Miniaturizací je míněn technický pokrok, díky kterému jsou počítačové čipy a s nimi související technologie stále menší a levnější. V blízké době tak najdeme nějaký ten počítač i tam, kde jsme si dříve vystačili například s tlačítkem, nebo otočným kolečkem.
Zamysleme se například nad zmiňovanou televizí. Trendem je zvětšování rozlišení, ztenčování displeje. Televize se pod tlakem internetu stane mnohem interaktivnějším zařízením, které možná nahradí domácí stolní počítač. Vedle plochých displayů s vysokým rozlišením se nedávno objevil další trend, a tím je 3D televize. Tento jistě velmi zajímavý nápad s sebou ale na první pohled nese problémy. Za prvé je to nutnost použití 3D brýlí a za druhé fakt, že se zatím není moc na co koukat. Oba problémy se ale už řeší. Vznikají nové filmy natočené 3D kamerou a existuje i technologie, která dokáže vytvořit 3D obraz i bez použití velkých brýlí. Pokud se tedy tato technologie prosadí, mohl by to být velký krok kupředu.
Technický pokrok samozřejmě pravidelně zasahuje paměti. Levné paměťové karty s velkou kapacitou umožní masovější rozšíření například digitálních kamer nebo mobilních počítačů bez pevného disku.
Miniaturizace a pokrok v oblasti displejů by mohla přinést mnoho zajímavých nápadů. Například ohebný displej firmy Sony, který je zatím ve stádiu prototypu by teoreticky mohl dát vzniknout třeba náramku, který je displejem doslova potažený. Ten pak může zobrazovat třeba dekorativní obrázek, aktuální čas, nebo třeba video z youtube. A proč vůbec video pouštět na malém displeji, když se bude dát z kapesního zařízení promítnout na stěnu? Tohle už umí mediální přehrávač Samsung MBP200 Pico.
Ekologie
Do popředí zájmu se dostává také ekologie. Nové technologie přináší často energetické úspory a tím jsou ekologičtější. Je to například menší spotřeba energie moderních displejů, nebo systém, který vyhodnotí, že obrazovku nikdo nesleduje, a tak ji vypne.
Bezpečnost
Některé produkty se snaží zaujmout svým vlastním pojetím bezpečnosti. Notebooky například používají pro identifikaci uživatele otisk prstu, nebo snímání obličeje kamerou. Známý kapesní nůž Victorinox například obsahuje flashdisk, který je kryptován pomocí otisku prstu.
Ovládání a design
Ovládání a design je v současné době jeden z klíčových atributů úspěšnosti mobilních zařízení. iPhone odstartoval trend upatlaných dotykových displejů, a protože zdá se dobře funguje, bude se v něm pokračovat. Logickým krokem by mohlo být dotykové ovládání osobních počítačů a předpokládám, že se podobná technologie využívající ruce, nebo speciální pera pro použití na PC jistě objeví. Můžeme se tedy těšit na ovládání ve stylu filmu Minority Report. Klávesnice a myši ze stolů ale pravděpodobně ještě hodně dlouho nezmizí.
Budoucnost
V budoucnu očekávám, že my uživatelé budeme mít vyšší nároky na služby, které budeme využívat. K nim budeme přistupovat buďto jediným zařízením, nebo budeme využívat zařízení speciální, které bude zaměřené pouze na jednu konkrétní činnost. Obě z řešení mají své výhody. Mít na všechno jedno zařízení je velice praktické. Na druhou stranu, mít speciální zařízení určené pro jednu konkrétní činnost (například čtení knih) slibuje například jednoduchost a efektivní ovládání. Stejně jako tendence do jednotlivých zařízení slučovat funkcionalitu zařízení jiných by stejný motor (tím myslím stále trvající trend klesající ceny elektroniky, konektivita atd.) mohl hnát spotřební elektroniku zase opačným směrem. Tedy směrem ke specializaci a rozpadu dříve jednolitých zařízení. Přínosem bude mimo jednoduchosti a efektivního ovládání například design a lepší vhodnost do různých situací. A to by mohly být atributy, které otevřou produktu cestu mezi širokou veřejnost.
Další prvek, který by se podle mého názoru mohl u elektroniky objevit, je nějaká množina standardních funkcí, které každé zařízení prostě bude mít. U mobilního telefonu je například velmi praktické, že když ho někam položím a nemohu ho najít, stačí na něj zavolat a po zvuku se hned najde. Stejnou funkcionalitu ovšem často postrádám u klíčů, foťáku nebo mp3 přehrávače. Snad tento problém vyřeší rozšiřující se konektivita. Bezdrátové připojení těchto zařízení by uživatele také mohlo zbavit věčného souboje s různými kabely a speciálními konektory. Budoucnost mobilní elektroniky je z mého pohledu velmi pozitivní.
Zpět k otázce
Na závěr bych se rád vrátil k otázce, jaká rozdílná zařízení potřebujeme. Protože jsem na tuto otázku nenašel objektivní odpověď, otázku jsem přeformuloval. Otázkou už není, která zařízení spotřební elektroniky potřebujeme, ale která nás lépe zabaví a která nám zpříjemní komunikaci nebo umožní lepší práci.
Na novou otázku si sám odpovím, že taková která se lépe hodí do situací, ve kterých je hodláme využívat.
Co mohu s jistotou říci je, že vždy budeme potřebovat nějaké to zařízení. A jaká bude jeho podoba je podle mého názoru otázkou osobních preferencí.
Zdroje
http://www.zive.cz/clanky/jak-vidi-budoucnost-pocitacu-sef-intelu/sc-3-a-150420/default.aspx
http://www.novinky.cz/internet-a-pc/hardware/153233-jak-bude-vypadat-budoucnost-pocitacu-a-mobilu.html
http://technet.idnes.cz/las-vegas-zive-hazard-porno-hvezdy-a-trendy-ve-spotrebni-elektronice-1j4-/tec_reportaze.asp?c=A090109_230321_tec_reportaze_kuz
http://technet.idnes.cz/mp3-prehravac-od-samsungu-promita-filmy-na-zed-novinky-sony-a-iriver-z-las-vegas-gcs-/tec_reportaze.asp?c=A090111_023856_tec_audio_kuz
http://technet.idnes.cz/otestovali-jsme-prvni-projektor-na-prezentace-i-filmy-ktery-se-vejde-do-kapsy-1x7-/tec_video.asp?c=A081026_235630_tec_video_vse
http://www.digitalnidomacnost.cz/3d-televize-bez-bryli-a-nebo-rovnou-4d/
http://www.hdtvblog.cz/novinky/philips-prevedl-3d-televizi-s-quad-hd-rozlisenim
Integrace a SaaS
Tuesday, May 4, 2010
23andMe: Představení projektu
Přehled
Tato případová studie Vám přestaví 23andMe, neobvyklou společnost (startup), která se rozhodla vytvořit naprosto nový trh pomocí kombinace genetiky a sociálních sítí. Dozvíte se, jak jednoduché plivnutí do plastové trubičky otevírá dveře k jedinečnému, vědecky neobvyklému, sociálnímu experimentu.
Nápad
Co je identita?
23andMe bylo založeno v dubnu 2006 dvěma spoluzakladatelkami. Anne Wojcicki a Linda Avey se rozhodly dát nový význam slovu identita. Takže, co je ve skutečnosti ona identita?
Identita je majetkem každého z nás. Dle současných názorů je identita to, co vytváří Váš obraz v očích ostatních. Vaše identita říká že jste 29-letý muž, narozený v Trenčíně na Slovensku, a že Vaše telefonní číslo je 776 203 282. Kromě toho identita také prozrazuje, že rád hrajete lední hokej, pijete Jacka Danielse a že Vaší oblíbenou barvou je zelená.
Identita, tak jak ji známe dnes, je z velké části formována sociálními sítěmi na internetu, jako jsou Myspace nebo Facebook. Všechny informace zmíněné ve výše uvedeném odstavci mate pravděpodobně publikovány na internetovém profilu, který je přístupný Vašim přátelům, nebo široké veřejnosti.
Identita 2.0
23andMe nám však umožňuje dozvědět se ještě vice o nás samotných; totiž umět přečíst naši samotnou genetickou informaci. Jakýkoliv klient musí podstoupit 4 následující kroky:
1. Objednat si balíček (kit) z internetového obchodu 23andMe
2. Vyzvednout si balíček na poště, plivnout do přiložené nádobky, a odeslat jej do 23andMe
3. Certifikovaná laboratoř poté analyzuje Vaše DNA
4. Přihlásit se do interface na 23andMe.com
Výsledný produkt
Webový portal Vám umožní odhalit efekty Vaší DNA. Každý z nás má přesně 23 párů chromozomů v kterých je skryto ohromné množství informací. Výsledky testu se zaměřují zejména na následující 2 oblasti DNA:
- Vaše zdraví. V této sekci můžete najít informace o více než 100 chorobách, a o tom, jak si Váš risk profile[1] stojí s průměrem popoulace. Budete moci odhalit, jakou máte šanci onemocnět rakovinou plic, nebo jak náchylní jste stát se závislými na alkoholu. Kromě toho zde existuje možnost přispět k vědeckému poznání. Můžete souhlasit s odesláním svých dat k vědeckému výzkumu, a dovolit tak odborníkům použít Vámi získané informace k výzkumu léčiv proti chorobám, jako jsou rakovina či virus HIV.
- Váš původ. Zde můžete zjitit, z které části světa pochází Vaši předci. Nebo můžete porovnat, jak moc podobní jste Vašim rodičům či prarodičům.
Kromě toho, že 23andMe je online laboratoří DNA, slouží také jako sociální síť. Svá data můžete nasdílet rodině, přátelům či všem uživatelům webu. Můžete si založit vlastní komunitu, např. „Skupina všech modrookých lidí“, pozvat tam ostatní, a sdílet s nimi zážitky modrookých po celém světě.
Při debatě o zacházení s DNA nicméně vyvstává několik otázek, z nichž tou hlavní je problém bezpečnosti dat uživatelů. Z toho důvodu ukládá 23andMe všechna osobní data na speciálním serveru, který je přístupný pouze skrz osobní účet uživatele. Osobní data jsou navíc uložena zvlášt od dat o genetických informacích, a i při případném útoku se tak společnost snaží minimalizovat možnost případného zneužití těchto dat.
Jak na to?
Služba 23andMe je přístupná na adrese www.23andme.com. Cena balíčku se pohybuje od 399 do 499 USD. Za to obdržíte balíček s testem DNA, instrukce a knihu o lidské genetice. Samotná analýza trvá přibližně 10 týdnů, k tomu připočtěte dobu, po kterou bude Váš balík putovat do USA. Po uplynutí této doby obdržíte přístup k samotné analýze Vaší DNA.
Společnost obržela v roce 2008 ocenění „Vynález roku“ od magazínu Time. Společnost Google investovala do 23andMe již 15 milionů USD, a chystá se podporovat projekt i v budoucnosti. Kromě toho se přidali i další investoři, jakými jsou New Enterprise Associates či Mohr Davidow Ventures, a navýšili tak základní jmění společnosti již na 25 milionů USD.
Závěr
Bude zajímavé sledovat, zdali se společnosti svými aktivitami podaří vyvolat poptávku, a otevřít tak naprosto nový segment trhu. Dnešních více než 35.000 uživatelů jistě není zanedbatelné číslo. Dočkáme se tedy doby, kdy bude mít každý kromě fotek na Facebooku nasdílenou i svoji DNA?